Многие издатели портят игры своим давлением, разрушают репутацию студий. Рассказываем, что происходило — и как это повлияло на судьбу франшиз.
Видеоигры — это большой бизнес, и, как и в любой другой отрасли, в ней хватает обормотов. Хотя сама среда полна невероятно талантливых разработчиков, писателей, аниматоров, актеров озвучки и прочих профессионалов, печально то, что их тяжелая работа может быть прекращена благодаря невежественной или даже жадной материнской компании, решивший срезать углы, получить выручку и сделать свои и без того огромные прибыли еще шире.
Проблема стала очевидной в течение последних двух поколений консолей, и особенно на протяжении завершающей половины десятилетия. Слишком часто по-настоящему великолепные игры подрываются некомпетентными издателями. Сюрпризы разрушаются маркетингом, состав студии режут и меняют без уведомления, и, в конце концов, средние значения по Metacritic падают. В результате разработчики теряют свои бонусы, репутацию, а в худшем случае — фанатов.
Игровая индустрия не испытывает недостатка в печально известных издателях, и, к сожалению, история игр или франшиз с реальным потенциалом, саботируемыми указанными компаниями, все чаще встречается на консолях последнего поколения. Будь то выпуск проекта в самый разгар разработки, принуждение к использованию недружелюбного движка или даже полное уничтожение части контента, сейчас наступило время, когда издатели видеоигр, казалось бы, полны решимости отправлять игры на верную смерть…
10. Star Wars Jedi: Fallen Order — реклама со спойлерами
С выходом Star Wars Jedi: Fallen Order могло показаться, что EA ступила на верный путь.
Оба предыдущих релиза EA по «Звездным Войнам» были встречены противоречиво: Star Wars: Battlefront подверглась критике из-за недостатка контента при запуске, а сиквел прославился системой прогрессирования, насыщенной микротранзакциями. К счастью, разработчики DICE смогли возродить Battlefront II после полной модернизации системы прогрессии, но бренд EA Star Wars все еще был запятнан.
Синглплеерная Star Wars Jedi: Fallen Order должна была изменить ситуацию. Студия Respawn создала по-настоящему сюжетно-ориентированную игру, без всякой ерунды, которую мы привыкли ждать от EA. Однако на E3 критики отметили, как странно, что демонстрация, представленная публике, не совпадает с потрясающей демонстрацией, показанной за закрытыми дверями.
Еще один неприятный случай произошел к акции Черной пятницы. Маркетинговые команды XBOX и EA выпустили рекламный ролик, который пролил свет на концовку. Если верить источнику издания Kotaku, разработчики из Respawn были крайне недовольны таким поступком.
9. Shadow Of War — микротранзакции
Выпущенная в 2014 году Middle-earth: Shadow of Mordor стала приятным сюрпризом для поклонников вселенной «Властелин Колец». Игра разработана студией Monolith Productions под покровительством Warner Bros. Главной изюминкой боевика стала так называемая «Система Немезиды», которая порождала уникальных врагов, позволяя сделать опыт каждого отдельного игрока неповторимым.
Это была забавная игра, и поэтому в WB решили, что следует заняться продолжением. Здорово! Подумали фанаты. Первая часть оказалась приятной, но было ясно, что с лицензией можно сделать гораздо больше, включая улучшения сражений с боссами и более сложную версию войны между фракциями.
К сожалению, рассказы разработчиков о потенциале сиквела оказались всего лишь сказками, и не в хорошем, типичном для Толкина ключе. Несмотря на это, кажется, что почти все плохие решения, способствующие запуску Shadow of War, исходили от самой WB. Микротранзакции испортили всю игру от начала до конца, причем многие утверждали, что сиквел попал в категорию «Pay-To-Win».
Несмотря на то что в середине 2018 года Warner Bros все-таки удалила лутбоксы из Shadow of War, ущерб уже был нанесен.
8. Titanfall 2 — неудачное окно релиза
Переходим к еще одной игре от Respawn — возможно, самой недооцененной в нынешнем поколении консолей.
Студия была основана спустя месяц мартовского конфликта 2010 года между Activision и Infinity Ward. Их главной задачей было освежить насыщенный рынок шутеров от первого лица — и они сделали это. Titanfall продемонстрировал захватывающий новый курс, который открыли бывшие основатели Infinity Ward, но, поскольку тот эксклюзивен для Xbox и ПК, его охват был несколько ограничен.
К счастью, EA выпустила сиквел — названный Titanfall 2 — который вышел на ПК, Xbox One и PlayStation 4 в 2017 году. Разработчики сделали все, что необходимо каждому хорошему сиквелу — внедрили инновации во всех спорных областях, исправили огрехи и добавили сюжетный режим для одного игрока.
Titanfall 2 был больше, смелее и лучше, но пока продолжение пользовалось почти всеобщим признанием критиков, шума от его запуска оказалось недостаточно, чтобы потеснить двух других титанов жанра FPS — Call of Duty и Battlefield.
Как ни странно, EA решила, что лучшее время для выпуска Titanfall 2 — посередине Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. Причем речь идет о совсем маленьком промежутке: игра вышла буквально через неделю после релиза Battlefield и всего за неделю до Infinite Warfare.
По слухам, продажи не удовлетворили издателя. И виновата в этом сама Electronic Arts.
7. Battlefront II — куча ошибок на запуске
И снова те же лица — серия Star Wars и корпорация Electronic Arts.
Как и упоминалось ранее, первый Battlefront подвергся массивной критике. В игре были хорошие стороны — пресса хвалила геймплей и графические детали. По сути, не хватало только контента, который спрятали за сезонным пропуском стоимостью 50$.
Тем не менее игра пережила настоящий шторм — и, казалось, DICE извлекла уроки. В Battlefront II включили сюжетный режим, история которого развивается между фильмами Звёздные Войны. Эпизод VI: Возвращение джедая и Звёздные Войны. Эпизод VII: Пробуждение Силы. Не забыли даже о космических сражениях.
К сожалению, в игре также использовалась изнурительная система прогрессии — она почти полностью вращалась вокруг случайных выпадений лутбоксов, которые, конечно, можно было купить за реальную валюту.
Парламент Великобритании «прожарил» представителей Epic Games и EA за лутбоксы и азартные механики
Обратная реакция стала одним из самых больших скандалов за всю историю отрасли, и это означало, что Battlefront II — блестящая игра, за исключением микротранзакций. Исправление проблемы потребовало от энтузиастов упорства и характера, от разработчиков времени, а от издателя перешагнуть через свою жадность.
6. Black Ops 4 — отказ от одиночного сюжетного режима
Долгое время было ясно, что не все, кто покупает Call of Duty, запускают сюжетный режим для одного игрока. Огромной части людей достаточно запрыгнуть в онлайн и наслаждаться PvP / PvE режимами. Но в 2018 году все еще не верилось, что Activision совсем избавится от одиночной кампании.
И все же именно это и произошло. Утечки, просочившиеся незадолго до официального обнародования Black Ops 4, утверждали, что студия не смогла сделать кампанию для одного игрока из-за опасений, что игра не успеет к релизу в августе. Позже разработчики открестились от этих сообщений сразу после официального показа, заявив, что они «никогда не начинали с этой идеи», а «традиционная кампания» будет частью финального «билда».
Но вот в чем дело — даже в интервью с изданием Polygon глава Treyarch Дэн Бантинг уточнил свои комментарии, обширно рассуждая о базе игроков Call of Duty. Из его слов следует, что студия должна была определить приоритетные направления игры, поскольку именно на них и сосредоточена основная часть внимания.
Почему они обязаны расставлять приоритеты? Нельзя уйти от того факта, что студии не имеют права голоса, когда определяется конкретная дата релиза. Конечно, разработчики обязаны сообщить примерные сроки, но такой гигант как EA может позволить себе гибкость без всяких компромиссов.
5. Anthem — навязывание Frostbite
За последние пять лет репутация EA сильно изменилась, но, пожалуй, самой большой причиной разногласий, возникших в течение десятилетия, стало то, что компания настаивала на том, чтобы каждая студия задействовала движок Frostbite.
При правильном использовании теми, кто знаком с его тонкостями, игры на Frostbite могут выглядеть феноменально. Но для тех студий, которые не привыкли к его причудам, использование этого движка может быстро превратиться в кошмар.
Anthem. Или сказ о том, как Electronic Arts свою Destiny с блэкджеком и шл*хами захотела
В начале десятилетия EA потребовала, чтобы все ее разработчики переключились на Frostbite, так как почти каждая студия использовала собственные отдельные движки. Проблемы быстро начали проявляться — Frostbite был в основном предназначен для FPS и многопользовательских игр. Самое большое разочарование испытала BioWare: на Frostbite были созданы Anthem, Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Все эти игры страдали от многочисленных багов и ошибок на старте.
4. Assassin’s Creed Unity — баги предшественника повлияли на Синдикат
За это десятилетие с Ubisoft происходило всякое. Но больше всех досталось Assassin’s Creed. Серия приелась, а однообразные ежегодные выпуски начали вызывать тошноту. Хотя Black Flag удалось немного оживить франшизу, морщины серии стали проявляться то тут, то там.
Все начало разрушаться с выходом Assassin’s Creed: Unity, новой игрой в серии, которая охватывает события французской революции. Проект выглядел великолепно: Париж 18 века поражал своей красотой во всех предварительных показах. Однако сразу после выпуска что-то пошло не так.
В ноябре 2014 года Assassin’s Creed: Unity представлял из себя нечто до краев забагованное и полное ошибок. Персонажи теряли головы во время диалогов, а игроки проваливали миссии просто «потому что». Сборка первого дня была попросту неиграбельна.
Все это вынудило Ubisoft полностью переосмыслить серию, отбросив годовой график выпуска Assassin’s Creed и внести большие изменения в игровой процесс.
После столь разрушительного удара, следующая находившаяся в разработке игра понесла все репутационные последствия. Assassin’s Creed: Syndicate вышла всего через год и уже немногие были готовы дать ей шанс — а зря.
3. The Mafia — тень конкурентов
По прошествии почти двадцати лет можно с уверенностью сказать, что серия «Мафия» недооценена. Изначально разработанной компанией 2K Czech, а затем переданной студии Hangar13, «Мафии» всегда приходилось мириться со статусом недоигры.
То есть серия постоянно была в тени двух крупнейших проектов материнской компании — Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, оба разработанные Rockstar. Mafia II была далеко не так хороша, как Red Dead Redemption, но она появилась всего через пару месяцев. Похожая ситуация произошла и с предшественницей, когда та вышла в свет после Grand Theft Auto III.
Довольно странно выпускать сразу две похожих друг на друга игры. Но даже так компания Take Two (и в какой-то мере 2k) находит пути выпуска новых частей. C тех пор студия Hangar 13 была урезана и изменена после многообещающего релиза Mafia III. Пока все будет продолжаться в том же духе, вряд ли серия когда-либо реализует весь свой потенциал.
2. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — скандал с Кодзимой
В течение нескольких лет развитие Metal Gear Solid V шло полным ходом. Проект радовал оригинальными маркетинговыми уловками Хидео Кодзимы и поклонники с нетерпением ждали игру.
К сожалению, катастрофа случилась за несколько месяцев до выхода MGS V. Некие источники изнутри Konami сообщили, что Кодзима был уволен из компании и снят с проекта. Затем его наняли в качестве подрядчика, чтобы помочь закончить игру.
Утверждается, что директору не разрешали напрямую взаимодействовать с его командой — он работал в офисе, совершенно отличном от остальных разработчиков, и вынужден был искать лазейки, чтобы передать те или иные указания.
С такими вот условиями труда студии MGS V удалось без задержек добиться запланированной даты выхода в сентябре, но было ясно, что игра сильно скомпрометирована. Не хватало целой главы и второй половины истории, которая была фрагментирована и не завершена, а последние несколько часов игры оказались полным провалом.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain получила смешанные отзывы и не оправдала возложенных ожиданий. Для Хидео Кодзимы история закончилась хорошо — геймдизайнер работает под крылом Sony и уже успел выпустить Death Stranding. А вот Konami несет репутационные издержки по сей день.
1. Knights of the Old Republic — маленькие сроки разработки
В преддверии выхода оригинальной версии Knights of the Old Republic издатель LucasArts понял, что в руках появилось нечто особенное. Поскольку разработчики Bioware не вернулись для сиквела, компания обратилась к Obsidian Entertainment. Те должны были разработать достойное продолжение и выполнить назидания пословицы «куй железо пока горячо».
К сожалению, издатель слишком стремился извлечь выгоду из шумихи по «Звездным войнам», требуя, чтобы продолжение было закончено всего за 14 месяцев и как можно меньшим количеством людей. Чуть больше года — это невероятно маленький срок для игры такого масштаба, тем более в ту эру.
Несмотря на все желание сделать достойный продукт, студии просто не хватало времени, необходимого для завершения проекта. В результате целые аспекты игры были вырезаны или оставлены недоделанными, а концовку обидно оборвали. Разработчики просто не успели сделать тот финал, который хотели.
В нынешние времена большие компании то и дело покупают мелкие независимые студии. Иногда это к лучшему — Monolith Soft была куплена Nintendo, выпустила несколько успешных Xenoblade и поработала над The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Иногда к худшему — Blizzard продалась Activision и превратилась в посмешище, а студия Bungie убежала от них, как только смогла.
Хочется верить, что издатели будут чаще думать об игроках, а не о деньгах. Или, по крайней мере, репутационные потери от жадных решений станут наносить довольно существенные удары по кошелькам менеджеров.