Как разработчики придумывают свои игры: 10 вдохновляющих историй.
Вдохновение может прийти откуда угодно. Некоторые из величайших литературных произведений и кинематографических шедевров повлияли на создание самых культовых игр. Классика Джорджа Оруэлла 1984 года вдохновила создателей Metal Gear V: The Phantom Pain. Шедевр Стивена Кинга «Туман» вдохновил на создание Halo.
Создатели Принца Персии утверждали, что сюжет в значительной степени основан на стиле и тоне собрания Тысяча и одна ночь. Обе истории вращаются вокруг арабской мифологии, так что легко увидеть, откуда Prince of Persia черпал свое влияние.
Шедевр PS2 «Silent Hill 2» был вдохновлен работой Федора Достоевского «Преступление и наказание». События Silent Hill развиваются в городе-призраке. История Преступления и Наказания вращается вокруг обедневшего убийцы, который убеждает себя, что он выше закона. Несмотря на то что сюжеты не совпадают, Silent Hill 2 был вдохновлен темами, персонажами и отношениями романа. Хотя эти два сюжета, кажется, не имеют много общего, вы можете понять, как одна вдохновила другую.
10. Five Nights at Freddy’s — детская игра про бобров
В 2014 году Скотт Коутон выпустил очень простую игру в жанре ужасов, которая вращается вокруг ночного охранника, выживающего пять ночей, в то время как за ним охотятся злые аниматроники. Звучит непросто, но на самом деле это очень короткое приключение.
Five Nights стала мгновенным хитом и породила сиквелы, романы, спин-офф, мерчендайз и VR игру. Это поразительно, учитывая, что Коутон был так беден при создании игры, что не мог позволить себе QA-специалистов, и поэтому заставил своих детей разыскивать баги.
И хотя Five Nights является одной из самых культовых серий игр в жанре ужасов, у Коутона не было опыта создания ужасов. Десятью годами ранее он работал над анимационными роликами на христианскую тематику, такими как «Рождественское путешествие» и «Прогресс пилигрима».
Все изменилось, когда в 2007 году он разработал игру Chipper and Sons Lumber Co. Главный герой этой игры должен был быть милым маленьким бобром, но его раскритиковали за то, что он получился жутким аниматроником. Хотя разработчик и был опустошен провалом игры, он взял эту жуткую аниматронную идею за основу и побежал с ней в Five Nights at Freddy’s.
9. Pokémon Red и Blue — жуки и шляпы
Ведущий разработчик Pokémon, Сатоши Таджири, заявил, что на основную концепцию игры оказало влияние Dragon Quest II. И пусть он обожал игру, было два аспекта, которые, по его мнению, отсутствовали. После того как игрок победил монстра в Dragon Quest II, Таджири посчитал, что существо должно быть допущено в вашу команду.
Также в игре была редкая шляпа, которую Таджири желал, но так и не смог найти. Его другу удалось найти две из них. Таджири считал, что у него должна быть одна из шляп, так как у его друга все равно была лишняя. К сожалению, тогда не было никакой системы для передачи шляпы. Таджири включил эти идеи в свою игру, Pokémon.
Если вы не заметили, Pokémon — это не игра о торговле шляпами. Таджири в детстве так фанатично относился к сбору насекомых, что дети называли его Доктор Жук. Однажды он увидел двух детей, играющих со связанными друг с другом Game Boy, и подумал, что было бы здорово, если одна консоль могла перенести жука на другую. Хотя это звучит как глупая идея, Таджири не отпустил ее.
Спустя годы Таджири превратил свою идею с жучками в Pokémon, который приносит ему не менее 1,5 миллиарда долларов в год.
8. Starfox — телесериал и японский храм
При разработке игры легендарный геймдизайнер Сигэру Миямото пожелал команде Starfox яркого воплощения, который бы выделялся на фоне остальных, и поэтому попросил разработчиков сделать героев похожими на кукол. Миямото был огромным поклонником кукольного телесериала 1965 года Thunderbirds. По его задумке этот стиль должен был идеально подойти игре.
Хотя в Starfox игрок летает на истребителе по разным мирам и астероидным полям, изначально персонажи должны были путешествовать по уровням … в танках. Однако Миямото подумал, что у игрока будет больше свободы, если он сможет летать на бронированных самолетах, как в Thunderbirds.
Еще одна важная часть Starfox — это кольца, через которые должен пролетать ваш корабль. Проходя через кольца, игрок получает здоровье, бонусы или варп в потайную зону. Миямото вдохновился этой концепцией из святилища Фусими Инари-таиша недалеко от штаб-квартиры Nintendo в Киото. Чтобы попасть в эту зону, нужно пройти через множество ворот, называемых ториями. Прохождение через торию символизирует вход в священное место. Миямото полюбил эту идею и поэтому включил ее в игру.
Стоит также отметить, что эта святыня посвящена божеству лисы Инари, вдохновившему главного героя игры Fox McCloud.
7. Mortal Kombat — история про голливудских актеров
Известно, что персонаж файтинга Mortal Kombat, Джонни Кейдж, создан по мотивам актера Жан-Клода Ван Дама. Однако многие поклонники франшизы забыли, что вся серия начиналась как игровая адаптация фильма с Ван Даммом «Универсальный солдат». Кроме того, Ван Дамм даже собирался изобразить персонажа для игры. Разработчики должны были оживить персонажа оцифрованными кадрами, на которых Ван Дамм выполняет определенные позы. Когда фильм не был снят, Ван Дамм отказался от проекта.
Разработчики решили, что бойцы в игре должны быть основаны на знаменитых актерах и фильмах, таких как Брюс Ли и Терминатор. Однако бюджет был настолько жестким, что создатели не смогли получить права ни на один фильм. В результате каждый боец содран таким образом, чтобы не возникло проблем с лицензией. Кано был создан по образу Терминатора, а Саб-Зиро и Скорпион по образу Американского Ниндзя. Персонажи из фильма «Большой переполох в маленьком Китае» были заменены на Райдэна и Шанг Цунга.
6. Pac-Man — пицца и Моряк Папай
Pac-Man — самая узнаваемая видеоигра в мире (извини, Марио). Согласно американскому исследованию, 94% опрошенных знали, кто такой Pac-Man.
Странно, но Pac-Man должен был выглядеть совершенно по-другому. Создатель, Тору Иватани, хотел, чтобы он водил корабль для передвижения по лабиринтам в игре. Глядя на пиццу, которой не хватало одного кусочка, Иватани подумал, что она похожа на лицо с открытым ртом. Он считал, что этот простой дизайн легче оживить, чем корабль, таким образом Pac-Man, которого мы все знаем, и родился.
Еще одним важным фактором, о котором люди забывают, является то, что это была первая игра с бонусами. На каждом уровне за Pac-Man гонятся четыре призрака. Если он съест бонусный блок питания Energizer, то сможет съесть призраков, чтобы заработать бонусные очки.
По словам Иватани, идею бонуса он придумал, посмотрев «Моряка Папай». В сериале заглавный персонаж будет избит до полусмерти Блуто. Но второй Папай спустил ему банку со шпинатом и тот стал непобедимым, заставив рыдать своих врагов.
Иватани хотел, чтобы игра была сосредоточена на стратегии (что было редкой идеей в то время) и полагал, что бонусный режим станет идеальным способом реализации этой концепции, так как игрок должен будет решить, в какое время лучше всего использовать Energizer, чтобы завершить уровень.
5. Street Fighter II — кино 1975 года
Несмотря на успех первой игры Street Fighter, разработчики из Capcom хотели, чтобы сиквел действительно выделялся на фоне остальных. Чтобы сделать его более захватывающим, создатели черпали вдохновение в фильме 1975 года «Трудные времена», который вращается вокруг соревнования по уличным боям.
В фильме Чарльз Бронсон играет бродягу, который пытается заработать немного денег, участвуя в незаконных боях. Две битвы происходят на причале и на заводе. Capcom понравились декорации и жизнерадостные актеры на заднем плане, поэтому он скопировал их в игру. Сцена на причале использовалась для уровня Кена, а на фабрике — для уровня Зангифа.
Сначала некоторые думали, что это просто совпадение. Однако то, как персонажи позируют, бьют и пинают, взято непосредственно из фильма. Дизайн корабля в фильме и игре идентичны.
Также изначально фильм назывался The Streetfighter! Именование было изменено на Трудные Времена, когда годом ранее вышел другой под названием The Street Fighter.
4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time — Питер Пэн
The Legend of Zelda — одна из самых знаменитых франшиз в истории видеоигр. Серия черпает вдохновение в фольклоре, личном опыте, других играх и литературе. Но что послужило вдохновением для игры Ocarina of Time, которую часто называют величайшей игрой всех времен?
Можете ли вы поверить, что персонаж и сюжет взял много оттенков у Питера Пэна? Поначалу это звучит далеко не так, но когда задумываешься над этим, то в этом есть определенный смысл.
Линк и Пэн носят зеленую одежду и владеют мечами. Оба персонажа играют на духовых инструментах (Пэн играет на флейте, а Линк — на окарине). Их обоих сопровождает фея (Тинкербэлл и Нави), и они живут в лесу с безвозрастными детьми. Время играет ключевую роль в обеих историях; Пан живет в мире, где дети не стареют, а Линк может путешествовать во времени, используя Мастер-меч.
В Храме Воды Линк должен встретиться со своим двойником, Темным Слиянием. Этот мини-босс — самый сильный враг в игре, потому что он имитирует движения Линк, как тень. Эта битва — аналогия того, как Питер Пэн борется со своей тенью.
В обеих историях так много сходства, что вы удивитесь, что никогда раньше этого не замечали.
3. Super Mario — сжалившийся арендодатель
Super Mario, пожалуй, самая любимая и влиятельная игра всех времен. По состоянию на 2019 год было продано более 330 миллионов копий. Но разве это не безумие? Но что еще более невероятно, так это то, что персонажа практически никогда не существовало.
В 1981 году Nintendo наняла склад для работы над игрой, вращающейся вокруг Папая и Блуто. Когда студия не смогла обеспечить права на персонажа, спрайты Папая были настроены на другого персонажа по имени Jumpman, а спрайты Блуто были переделаны для Donkey Kong.
Во время работы над игрой арендодатель Марио Сегале посетил склад, чтобы забрать арендную плату. Поскольку у компании Nintendo были трудности с деньгами в то время, президент компании Минору Аракава не мог ее заплатить. Когда Сегале пригрозил его выселить, Аракава поклялся каким-то образом посвятить игру арендодателю, если он сможет заплатить позже. Сегэле согласился, и в итоге Джампана сменили на Марио. Остальное, как говорится, история.
Если бы Сегале выселил Nintendo или компания закрепила права за Папаем, Super Mario никогда не появился.
2. Tekken — демка
Этот список доказывает, что вдохновение может прийти буквально из ниоткуда. Если бы не трудности Nintendo с оплатой счетов, у нас не было культового итальянского сантехника Марио, а миллиардная империя Pokémon была вдохновлена чертовой шляпой!
Однако корни Tekken выводят ее на новый уровень. Он вдохновлен … ничем!
Tekken никогда не задумывалась как игра. Изначально проект был просто демкой для тестирования анимированных-3D моделей. После этого механика персонажей должна была быть встроена в другие игры.
Пока разработчики тестировали движения персонажей, они понимали, что демо имеет потенциал для серии файтингов. В декабре 1994 года Tekken был запущен в зале игровых автоматов и был встречен немедленной похвалой и успехом. С годами появились сиквелы, кроссоверы, товары и адаптации к фильмам. Уступая лишь Super Smash Bros., Tekken является самой успешной франшизой файтингов в истории, несмотря на свое фактически случайное существование.
1. Ecco The Dolphin — пришельцы и кетамин
Ecco the Dolphin кажется простой игрой для SEGA Genesis. Вы играете как дельфин, пытающийся спасти своих друзей (были также путешествия во времени и инопланетяне, но игроки склонны забывать эту часть).
Несмотря на простоту игры, у нее самая нелепая предыстория. Скажем сразу, что она начинается с пришельцев. В 1961 году несколько ученых из NASA опасались, что люди не смогут общаться с инопланетянами, даже если столкнутся с ними. Ученые аргументировали это тем, что если бы они могли заставить животное говорить, то это помогло бы понять, как общаться с существом с другой планеты. Поскольку дельфины — самые умные существа (после людей, конечно!), команда исследователей посчитала, что у этих животных больше всего шансов на общение с людьми. Для проведения эксперимента они наняли Джона К. Тилли — уважаемого ученого и изобретателя изолятора.
Тилли потратил годы, пытаясь заставить своего дельфина Питера говорить через дыхательную трубку. К сожалению, все его эксперименты закончились неудачей. Из-за разочарования Тилли страдал мигренями и поэтому стал потреблять кетамин для обуздания боли. Он принимал препарат так регулярно, что назвал его Витамин К.
После передозировки препарата Тилли поймал такой сильный трип, что с ним связался инопланетянин по имени Управление по контролю совпадений на Земле (или сокращенно ECCO — Earth Coincidence Control Office), который утверждал, что управляет всеми земными делами. Это потрясло Тилли до глубины души. Он чувствовал, как будто заставил своего дельфина выдержать ужасные эксперименты ради человеческого любопытства и поэтому посвятил свою жизнь миру.
Игровой дизайнер Эд Аннунциата был вдохновлен книгами Тилли и создал видеоигру Ecco the Dolphin. Никто из участников проекта не мог и представить, какое безумие вдохновило его на создание игры.
Нет ничего более вдохновляющего, чем окружающий нас мир. Творение это человека или природы, мы должны обращать внимание на его истинную сущность. Глядя на авторов и игры, которые они создали, можно уловить нечто общее. Проблемы, несовершенство и нужда только толкали их вперед и стали вдохновением для новых свершений.
Вспомните это, когда окажетесь во тьме.