В СМИ уже много лет пишут о том, что видеоигры вызывают зависимость, которая расшатывает психику игроков, а потом заставляет их убивать, воровать и заниматься прочими ужасными делами. Да-да, о том, что игры это зло сейчас трубят на каждом углу, причем даже те люди, которые с трудом отличат Марио от Соника, но неужели эти сумасшедшие правы?
К сожалению, как бы мы ни любили игры, нужно признать, что многие из них реально вызывают зависимость, причем специально. В этой статье разберем 5 способов, которыми разработчики вызывают зависимость у геймеров в своих проектах.
Пиксельный корм
Одна из главных причин, по которой игры затягивают, заключается в том, что наш мозг воспринимает виртуальные предметы как настоящие. Люди тратят сотни часов или долларов на то, чтобы получить крутую пушку, редкую броню, оригинальный значок и подобные пиксельные штуки, которые невозможно перенести в реальную жизнь. Тем не менее для получения желаемого каждый прикладывает какие-то усилия и поэтому, когда пиксельный предмет попадает к ним в руки, он уже имеет реальную ценность.
С одной стороны, игры всегда предлагали нам различные предметы, которые нужно было собирать, чтобы главный герой становился сильнее, получал какие-то бонусы или же просто менял их на опыт в конце прохождения квеста. С другой стороны, сегодня разработчики специально добавляют тысячи предметов, большая часть из которых вообще не нужна. Они есть в игре только для того, чтобы диванные клептоманы сутками сидели за игрой и пытались их отыскать или выполняли десятки квестов для получения желаемого. Если они не хотят этого делать, то точно такой же предмет можно купить во внутриигровом магазине уже за реальные деньги.
Поскольку большинство людей хотят быть лучше других или даже просто выделиться из толпы, то в видеоиграх они могут это сделать с помощью предметов. В итоге нас специально пичкают пиксельным «кормом», чтобы игра вызывала зависимость. Такое есть в любой MMORPG, а в последнее время появилось и в шутерах вроде The Division и Borderlands.
Повторение мать учения
Примерно 15 лет назад разработчикам было плевать, сколько времени вы играете в их проект. Они выставляли его в магазине за условные $40 и ждали, пока раскупят весь тираж. Потом гульбенили на собранные деньги, если, конечно, игра вышла хорошей, и начинали пилить продолжение или что-то новое.
Так механика многих игр изменилась до такой степени, что приходилось десятки раз делать одно и то же, но геймеры все равно продолжали тратить время на игру.
Игра, которая вывела повторение одних и тех же действий в абсолют – это Lineage II. Параллельно с ней выходили и другие MMORPG, которые грешили подобным, но именно в «Линейке» можно было тупо часами фармить, не обращая внимание на мизерное количество квестов, и тем самым повышать уровень героя. Наверняка в середине 2000-х этим занимались многие, потому что в те времена каждый компьютерный клуб делился на два лагеря. Одни сутками сидели за компами, непрерывно шинкуя мобов в Lineage II, другие играли во все остальные игры, которые были в клубе.
С выходом World of Warcraft механика MMORPG стала более разнообразной, но повторение никуда не делось. При этом разработчики специально увеличивали количество необходимого опыта для повышения каждого следующего уровня героя и тем самым вызывали зависимость. Кому-то нравилось путешествовать по виртуальному миру и выполнять задания, а кто-то просто подсел на истребление виртуальных монстров.
Виртуальное казино
Начнем с простого примера из онлайн-казино. Если вы понятия не имеете, что это такое и что выиграть там не так просто, как говорится в рекламе, то засядете за пиксельным «одноруким бандитом» на долгое время. Не смогли выиграть с первого раза, ничего, давайте сделаем еще один депозит. Снова все проиграли? Ну, видимо, нужно пополнить счет еще раз, тогда точно получите выигрыш. Вот досада, снова не повезло. Наверно, стоит сделать еще один последний депозит и попробовать поставить в другом аппарате. В играх эта модель работает просто идеально и вызывает зависимость от банального ожидания успеха.
Идеальный пример — это кейсы в CS:GO. Как только они появились, разработчики подняли на игре столько бабла, что могли навсегда закончить с созданием игр и уехать жить на какой-то тропический остров, причем денег все равно хватило бы еще и их внукам. Тем не менее они поняли, что доить геймеров, которые хотят выделиться, – это идеальный способ заработка, и можно даже не думать над созданием других игр, достаточно периодически выпускать патчи под CS.
Поскольку многие хотят выделяться из толпы на подсознательном уровне, им нужны самые редкие скины, и в итоге CS:GO может вызывать зависимость не самим игровым процессом, а банальным открытием ящиков с разноцветным оформлением для пушек. Хорошо, что в Valve не додумались повышать вероятность получения редкого скина для тех, кто откроет за сутки больше кейсов. Их коллеги по цеху, которые пилят сумасшедшие корейские MMORPG, уже давно так делают.
Бесконечная прогрессия
Все же геймеры – это не тупые хомячки, которые хотят сутками есть корм и больше ничего не делать. Соответственно, игра должна постоянно предлагать какое-то разнообразие, чтобы в нее хотелось возвращаться снова и снова. Согласитесь, что если бы целью какого-то проекта было получение «виртуального» корма, который можно получить за определенное время или просто купить, то после достижения цели вы бы просто переключились на другую игру.
Например, в World of Warcraft первое время вами движет желание набирать уровни. Постепенно это начинает надоедать даже с учетом разнообразных квестов. Далее появляется профессия, которую было бы неплохо тоже прокачать и потратить на это еще сотни часов, хотя помимо создания виртуальных предметов это вам ничего не даст. Даже не факт, что вы станете главным бизнесменом на сервере за счет прокачки профы. Потом вы начинаете штурмовать подземелья в рейдах, которые сами по себе отбирают кучу времени, и даже доходит до того, что приходится откладывать любые дела в реальной жизни, лишь бы закончить свой крестовый поход. Если этого не сделать, вы просто не получите ценные шмотки на выходе, а значит, впустую потратите время, хотя по факту вы уже до этого провели в WoW кучу, по сути, «мусорных» часов и вообще не наслаждались геймплеем. Такая прогрессия есть практически во всех современных играх и именно она у многих вызывает зависимость.
Я король мира!
Напоследок рассмотрим еще один способ вызвать у игроков зависимость, который связан с видеоиграми. Речь идет об ачивках, за которые многие готовы чуть ли не мать родную продать, лишь бы выбить долгожданную платину или пройти игру на 100%. Как только появились такие достижения, разработчики сразу же заметили, что игроки готовы часами проходить по несколько раз даже не очень интересные проекты, лишь бы собрать все награды. В какой-то момент ачивки стали неотъемлемой составляющей каждой игры, и на них подсело огромное количество геймеров.
В итоге сегодня в каждой игре большая часть наград состоит из простых задач, которые нужно выполнить по ходу прохождения, а остальное место занимают ачивки из серии «убить 100 противников с завязанными глазами в воздухе, не касаясь руками геймпада». Самое интересное, что никаких реальных наград даже за то, что вы пройдете действительно сложную игру на платину или на 100%, не дадут. Это все элементы соревнования. Геймеру достаточно видеть, что у него игра, где собрано наград больше, чем у друга или любого другого игрока.
Вот такими простыми способами разработчики специально подсаживают нас на игры и вырабатывают зависимость от виртуального кайфа. Кому-то нравится подобное, другие даже не осознают, что тратят кучу времени на видеоигры из-за подобных уловок со стороны создателей.
Мы призываем вас наслаждаться любимыми играми и не забывать, что помимо крутого виртуального меча и заветной платины есть еще реальный мир, которому необходимо уделять внимание.