Уникальность MMORPG как игрового феномена уверенно идёт на спад из года в год. Если раньше новые проекты жанра воспринимались как неповторимый игровой опыт, то сейчас вызывают скорее лёгкое раздражение. Что говорить — некоторые корейские MMO практически невозможно отличить друг от друга.
Проблема кроется в абсолютно одинаковом наборе фишек и игровых механик всех современных воротил и новичков жанра. Давайте же выделим шесть моментов, которые нам приходится видеть в каждой выходящей игре.
1. Уникальные и неповторимые классы
Серьёзно, на дворе 2018 год, но лишь единичные проекты смогли выйти из порочного круга одинаковых классов. Схема «Воин, лучник и маг» была придумана намного раньше, чем родилось большинство современных игроков. Причём эта схема работает так хорошо, что заставляет разработчиков и дальше не особо заморачиваться над созданием действительно неповторимых игровых классов.
Воин, лучник и маг — это такая стартовая версия для игр невысокого ранга. В более продвинутых добавляются: жрец (лечащий маг), паладин (лечащий воин), некромант или демонолог (маг-призыватель), ассассин или разбойник (лучник с невидимостью). Ну а самые прокачанные проекты получает инженеров, призывающих турельки и каких-нибудь монахов. Есть правда и приятные исключения: в некоторых MMO, наряду с воинами и магами, дают поиграть пилотами огромных человекоподобных роботов или метаморфами, способными менять внешний вид и типы атаки.
2. Древние боги
Это ещё один достаточно мемичный штамп почти всех современных MMORPG. Хоть большинство игроков и не вникает в сюжетные хитросплетения очередной корейской гриндилки, он там есть. А во главе сюжета в 90% случаев стоят древние боги. Именно они когда-то раскололи мир на части, создав две враждующие фракции. Именно они в наказание создают орды безмозглых мобов разного уровня сложности. Именно они делают персонажа игрока (одного из доброго миллиона таких же персонажей) избранным, способным уничтожить вселенское зло, предварительно вкачав 90 уровней и зачистив местные данжи.
3. Звероподобные анимешные лоли
Какой сеттинг в вашей игре? Мрачное средневековое фентези? Яркий неоновый киберпанк? Значит туда отлично впишутся малолетние няши с кошачьими ушками! Серьёзно, когда-то нэко-лоли появились в Perfect World и сразу стали мечтой каждого уважающего себя взрослого мужика. Не имеет значения ни количество рас, ни общая атмосфера мира, только то, что 60-70% игроков будет создавать именно их.
4. Продвинутый редактор персонажа
Этот пункт уже давно стал правилом хорошего тона для каждой выходящей игры. Пользователям не хочется играть в хардкорную MMO с интересным миром, им хочется играть в Sims. Правда, некоторые игры до сих пор не стесняются олдскульных редакторов внешности, где можно выбрать из пяти-шести готовых лиц и пары причёсок. Для всех остальных же существуют «супер-мега-убер-продвинутые редакторы внешности героя» как их расхваливают сами разработчики.
Три сотни лиц, четыре сотни причёсок, двадцать татуировок и выбор телосложения персонажа. Этого недостаточно? В современных редакторах можно буквально «лепить» лицо своего героя, просто растягивая мышкой нужные черты лица. Казалось бы, с такими возможностями можно создать полностью идентичную версию реального себя и ощутить 100% погружение в игровой мир. Но, к сожалению, в большинстве случаев мы будем видеть, что игровые миры наполняют одни лишь Геральты из Ривии, либо гипертрофированные уроды из времён редактора TES: Oblivion.
5. Неповторимая non-target боевая система
Это вообще отдельная песня. С тех пор, как в мире MMO появилась первая более-менее сносная non-target боёвка, все разработчики стараются превратить свои проекты в Devil may cry. На словах выглядит круто: почувствуй адреналиновую эйфорию настоящего боя, уклоняйся от атак противника и создавай мощнейшие комбинации из собственных ударов. На деле же мы просто клацаем мышкой чуть активнее, чем в target боёвке. Бить можно куда угодно, ведь если курсор хотя бы отдалённо рядом с противником — твой удар попадёт в цель. А продвинутые комбо в итоге делаются нажиманием одной или двух клавиш. Лепота!
Касается это, конечно, не всех проектов. В тот же Neverwinter Online или TESO действительно приятно играть именно как в non-target игру. Есть и любопытные извращения — боёвка в Wildstar вообще реализована так, что даже атаки ближнего боя являются АОЕ скиллшотами. Но суть остаётся прежней — в наше время куда сложнее найти игру с более олдскульным геймплеем и боевой системой, чем пресловутый non-target.
6. Система полётов
Когда-то это было основной фишкой Perfect World. Дескать, игровое пространство теперь можно изучать и с высоты птичьего полёта — красота! На деле же, полёт в большинстве случаев реализован убого. Как правило, это отличный способ ввести в игру донат-питомцев, которые будут просто переносить игрока из одной точки в другую.
В более продвинутом варианте игроки могут сами летать и управлять транспортным средством, но только в специально выделенных зонах. В наилучшем варианте летать можно как и где угодно. Пожалуй, лучше всего эта функция реализована в DC Universe Online, где является одним из стандартных способов перемещения персонажа в пространстве.
Каждый год появляется новая корейская MMO-игра, которая гордо заявляет полёты на диковинных зверях и механизмах одной из своих главных механик. А в итоге мы получаем очередное «Забавно, но пешком всё же сподручнее».
Конечно же, это далеко не все штампы современных MMORPG. Об этом можно говорить почти бесконечно: донат во F2P играх, «реалистичная» однокнопочная система крафта, однообразный PVE-контент, отсутствие интересных квестов и т.п.
А что в современных MMO играх больше всего бесит вас?