В 2017 году Destiny 2 показала отличные продажи, продемонстрировав, что потребитель «схавает» что угодно, стоит лишь занести «кому надо» и разослать побольше пресс-копий. За все время рекламной кампании фразу «стрельба из оружия ощущается прямо на кончиках пальцев» я слышал в каждом втором, если не в каждом первом обзоре, что, естественно, наводило на соответствующие мысли. Как результат – игра возглавила первую тройку продаж в 2017 году, по данным отчета аналитиков NPD Group.
Реакция жадной до денег EA не заставила себя ждать. В конце того же года, открывая E3 2017, студия анонсировала свой проект в том же жанре – Anthem. Анонс представлял из себя короткий тизер-трейлер, и каких-то подробностей в этот день нам не раскрыли. В любом случае об игре я вскоре забыл и вспомнил только когда увидел кнопку «скачать», случайно ткнув на Origin вместо Steam. Но оценить игру так просто не удалось…
Первые трудности
Скачав увесистые овер40 гигабайт, я запасся плюшками и чаем, дабы опробовать новинку, но игра встретила меня сообщением, что поиграть я смогу только на следующих выходных, на общих основаниях. А если я все-таки желаю насладиться сим шедевром, добро пожаловать на страницу предзаказа или же покупайте «Origin Access», что я собственно и сделал. Выманили таки гои звонкую монетку у старого еврея…
Хаб и старт игры
Первое, что демонстрирует нам игра, это хаб, который здесь представлен небольшой красочной локацией в виде таверны, от которой идут пути к сюжетно важным местам и непосредственно к кузнице. Здесь она выполняет роль стоянки, где припаркован наш джавелин.
В первую очередь меня поразила оптимизация. Даже на моем старом железе игра выдает красивую картинку и стабильные 30-40 кадров. Но при повторном прохождении этих коридоров (а ходить по ним придётся часто) становится понятно, за счет чего это достигается: все окружение практически статично. Все персонажи выполняют 1-2 зацикленные анимации и никак не реагируют на героя. Из раза в раз на пути к кузнице я встречал одну и ту же куда-то вечно спешащую девушку, из раза в раз задевающую меня плечом.
В целом хаб производит впечатление интерактивного меню, которое ввели в игру с целью растягивания времени на прохождение компании, так как тут нельзя ни ускориться, ни повстречать других игроков.
Летающие утюги
Одна из главных фишек игры, отличающая её от вышеназванной Destiny – джавелины. Экзоскелеты с реактивными двигателями. В VIP-демоверсии в распоряжении игроков был весь парк из 4 типов:
- Первый доступный костюм называется Рейнджер. Он обладает усредненными характеристиками и служит в основном для обучения.
- Вторым типом джавелина для нас станет Шторм. Обладает слабой защитой и высоким DPS. Уничтожает врагов силами «гимна» со значительного удаления.
- Третий доступный костюм – Перехватчик. Он приспособлен для ближнего боя и является одной из самых быстрых машин в игре.
- Ну и последний джавелин величают Колосс. Обладает огромным запасом здоровья и больно кусающимися пушками. Он медленнее и менее манёвренен чем остальные, что не так важно, так как исходя из моего опыта игры все джавелины управляются в ней плюс-минус одинаково «увлекательно».
Аэродинамические характеристики у всех костюмов как у кирпича. Так что «ворваться» в игру скиловым полетом не получится, даже если ты генерал авиации 140 левела в BF. Самым эффективным способом приземлится в нужную точку для меня стало нырнуть в неё головой, после чего костюм автоматом выполнил эффектное приземление. В целом достойного применения полёту в бою я не придумал и передвигался в основном по земле, а полет использовал только для передвижения между весьма удаленными точками локаций.
Первый выход в свет
Минуте на 15-й игры я таки разобрался с абсолютно не интуитивным управлением в меню (в некоторых местах от нас требуют нажать на F для выбора, в других – зажать на несколько секунд и не отпускать) и меня пустили в мою первую миссию.
Выбравшись в «открытый мир», я хотел было насладиться его красотой с высоты птичьего полета, но мне выдали предупреждение про «потолок» и направили мой джавелин в пике, закончившееся тем самым «эффектным приземлением». Сделано это, я так полагаю, все с той же целью – оптимизация. В целом мир выглядит достаточно привлекательно и на первых порах не вызывает отторжения.
Рассмотрев окрестности с «разрешенной» высоты, я увидел, что моя команда уже вступила в бой и решил незамедлительно присоединиться. Добравшись до поля брани, я тут же получил смачную оплеуху и решил залечить раны за ближайшим углом, но игра обозвала меня «дезертиром» и вернула на место посредством довольно продолжительной по современным меркам загрузки.
Бой и халтура
Бои с рядовыми ботами непримечательны ничем. Достойного сопротивления они не оказывают, особых тактик для сражения с ними не требуется, знай себе постреливай из-за спины танка, принимающего на себя весь удар.
Но в определенный момент на сцене появляются «особые» противники, и в этот момент игра резко начинает напоминать Destiny или The Division.
Элитные войны со щитом, вооруженные ультимативной плазменной пушкой, урон от которой моментально снимает с вас щит и продолжает наносить урон горением. Или Элитный Шрам-разведчик, вооруженный снайперской винтовкой, аналогично предыдущему, снимающий весь твой щит. Борьба с первым типом противников требует стрельбы в специально помеченные для игрока баллоны на спине и оружие, нанося увеличенный урон. Вторые же требуют простого закликивания, но уже более продолжительное время, чем обычный противник.
Уж не знаю, связано ли это с уровнем сложности (а играть я начал на сложном), но здоровья у противников слишком уж много. Эта механика, видимо, должна сподвигнуть игроков к кооперации, да вот только она так не работает.
А вот что точно не связано с уровнем сложности, так это меткость противников. Вместо того чтобы создать честный ИИ, который ищет спрятавшегося за камнем игрока или пытается зайти ему за спину, разработчики просто наделили его волхаком. Турели и боссы продолжают отслеживать движение игроков даже за скалами и без малейшего сомнения расстреливают его в этот момент. Выглядит это смешно и совершенно дискредитирует разработчиков в глазах свидетеля сей халтуры. Другой вопрос, что заметить это в пылу сражения довольно сложно, но данный факт – яркая иллюстрация подхода к созданию игры в целом.
Свободная игра
Закончив единственную миссию в демоверсии, я направился в свободный режим, чтобы ознакомиться с миром получше. В процессе ознакомления на карте появились отметки игроков, выполняющих случайный ивент, я решил присоединится. Про увлекательность события я говорить не буду. Суть его в том, что необходимо собрать шарики, называемые здесь «отголосками», и принести их к определенной точке, попутно отстреливая орды врагов. Как я уже говорил, расстреливать рядовых врагов тут несложно, но с появлением «специальных» игра превращается в унылые прятки. Попытки после седьмой, все покинули эвент, и я, оставшись в одиночестве, из принципа решил его закончить.
Как бы вам описать.. Обнаруживали ли вы себя хоть раз увлеченно наблюдающим за вращением белья в барабане стиральной машинки? Примерно настолько же интересно это событие в режиме одиночного прохождения. Вот вам для примера 6 минут геймплея в четырехкратном ускорении:
Пока мир в свободной игре настораживает. Он абсолютно пустой. Огромные пространства, время от времени разбиваемые загрузочным экраном, населены лишь безобидными животными, напоминающими варанов, и чуть реже встречающимися представителями агрессивной фауны. За минут 30 исследования мира в свободной игре я не встретил даже NPC, а игроки попадались только в точках ивентов.
Огромный мир выглядит так, будто создан с одной лишь целью – оправдывать существование в игре джавелинов. Локации словно искусственно увеличены, чтобы без двойного прыжка было невозможно перебраться с одного уступа на другой. Точки ивентов удалены так, что передвижение между ними без джавелинов казались бы утомительными и скучными. В моем представлении обычно механики служат игре, а не игра механикам. Но что я могу знать об играх, я же просто игрок, геймдизайнерам виднее.
Итоги
Как итог, на данный момент мы имеем «Destiny» на красивейшем Frostbite, с искусственно увеличенным миром для оправдания механики джавелинов. Мультиплеер, прикрученный только потому, что в сингл не вставишь магазин косметики. Искусственно завышенные показатели здоровья противников, чтобы заставить игроков кооперироваться. При этом совершенно халтурно собранный ИИ, не выказывающий даже малейшего признака разумности.
P.S.
Лично мне 4 часа игры в VIP-демоверсию не только не доставили удовольствия, но и изрядно потрепали нервы. Рекомендовать к покупке игру я пока не могу. Ознакомительного периода по программе Origin Access для формирования собственного мнения большинству будет более чем достаточно.
Сложилось впечатление, что будь игра одиночным проектом без «механик ради механик» и приложи разработчики должные усилия к разработке, смотрелась бы она гораздо интереснее. Возможно, увлекательная сюжетная компания станет позитивным аргументом, но ставку на это я бы не делал.