В большинстве многопользовательских игр существует соревновательная составляющая. Каждый геймер хочет доказать всем остальным, что он лучший, и для этого сутками прокачивает свой скилл.
Чтобы каждый игрок мог утереть нос остальным своими умениями, разработчикам приходится регулярно заниматься балансом в играх. У кого-то получается хорошо, у кого-то не очень, но если проект многопользовательский, то работать над тем, чтобы уравнивать силы, создателям приходится постоянно.
В этой статье рассмотрим несколько особенностей баланса в играх, от которых никуда не деться.
Силач гораздо хуже слабака
Если подумать, то что-то очень слабое и очень сильное, с точки зрения баланса, одинаково плохо влияют на игру. Тем не менее, если проверить это на практике, оказывается, что в первом случае влияние на геймплей куда сильнее. Причина в том, что игроки в многопользовательских играх всегда стремятся к самому лучшему.
Например, в проекте есть 10 видов оружия. Если 3 из них очень слабые, то никто не будет их брать, и получается, на выбор у геймеров останется еще 7 пушек. В такой ситуации особого удара по балансу нет. Но может быть и наоборот: в арсенале 3 вида слишком сильного оружия, в таком случае будут брать только их, а на оставшиеся 7 все забьют.
Чтобы избавиться от подобных примеров, разработчики постоянно в поисках именно самых сильных элементов в игре. С каждым новым патчем они ослабляют оружие, персонажей, да все что угодно, лишь бы у большинства геймеров не подгорали пятые точки. Иногда создатели делают так, что сильный элемент проекта переходит в категорию слишком слабых, но у него появляются дополнительные состояния. Например, персонажа понерфили, но под определенным улучшением он на какое-то время вновь становится очень сильным.
10 видеоигр, которые спасают вас от поражения
Разнообразие порождает дисбаланс
Конечно, такая игра получится очень скучной, поэтому каждый проект пытается понравиться игроку за счет своего разнообразия, в результате появляются проблемы с балансом. Например, можно взять скорость передвижения – одни персонажи быстрые, другие медленные. В таком случае те, кто передвигается медленно, получают заметное преимущество перед остальными. Разработчики начинают добавлять им больше здоровья и повышают их урон. После этого нужно еще и разнообразить карты, потому что на маленьких локациях медленные персонажи все равно будут быстро добираться до нужной точки. Так все элементы геймплея цепляются друг за друга, а баланс нарушается.
В итоге единственный способ решить проблему – это создание новых карт. Пускай на некоторых будет заметен дисбаланс, но большинство все равно останется сбалансированными. Именно поэтому в многопользовательских играх часто добавляют новые карты, а старые регулярно обновляются. Яркий пример – CS:GO, где за последние 10 лет самые известные карты неоднократно меняли, причем многие из них полностью перелопатили, чтобы добиться нужного баланса.
Случайные события ломают баланс
Во многих играх есть события, которые происходят случайным образом. Например, часто добавляют критические удары, которые персонажи могут нанести в любое время. Непредсказуемый рандом является банальной забавой для разработчиков, но он ломает баланс, а еще сильно раздражает игроков, которые годами прокачивают свои скиллы. Если, например, взять случайный крит, то его добавляют для того, чтобы у новичка был хоть какой-то шанс победить профессионала. В схватке 1 на 1 всегда есть вероятность, что внезапно у нового пользователя игры вылетит мощная атака, и противник уже ничего не сделает.
В итоге многие многопользовательские игры со случайными событиями начинают хейтить и даже массово покидать, особенно если игроки четко распознают рандом в конкретном месте или при определенных действиях. Есть разработчики, которые идут на уступки и меняют механику игры, чтобы сбалансировать ее.
Баланс автоматически ухудшается
Эта особенность присутствует во всех проектах, и от нее никуда не деться. Дело в том, что даже если игра идеально сбалансирована, со временем игроки начинают лучше ее осваивать, находят какие-то баги, которыми пользуются и делают все возможное, чтобы стать лучшими.
Например, в Dota 2 можно придумать массу тактических маневров, которые помогут вашей команде победить. Периодически профессиональные игроки начинают постоянно использовать одну и ту же схему для того, чтобы развалить трон команды соперников. Разработчики обращают на это внимание и понимают, что в их игре появилась тактика, которую начинает использовать большая часть игроков, потому что она реально работает. Им приходится выпускать новый патч, где понерфили героев, которые используются в этой тактике, или каким-то образом поменяли карту.
Так происходит всегда, поэтому к каждому многопользовательскому проекту выходят сотни патчей, конечно, если разработчиков не интересуют только деньги и после релиза они не уехали их тратить на тропические острова.
Почему разработчики начали портить наши игры?
Как игроки ломают баланс?
Еще один пример относится к ухудшению баланса со стороны игроков, но это скорее такой себе «фейковый» удар по игровой механике.
Например, пользователь может заметить, что когда он нажимает какую-то комбинацию клавиш в шутере или двигается по определенному маршруту, то получает преимущество перед соперниками. На деле это может быть либо единичный баг, либо геймеру банально показалось, такое, часто бывает, если играешь не так уж и долго, но думаешь, что ты уже все знаешь об игре.
В итоге очередной «кладоискатель» начинает идти на форумы и повсюду спамить, что он нашел такую-то фичу и она реально работает. Остальные игроки, естественно, ему верят и пробуют сделать, как описывает форумный спаситель. Из-за этого в игре огромное количество пользователей начинают делать одни и те же действия или использовать одинаковые предметы, что моментально ломает баланс, да и вообще удовольствие от игры.
В такой ситуации разработчики не могут залезть на форум и сказать, что никакого открытия игрок не сделал, им приходится выпускать экстренное обновление, чтобы вернуть баланс в нормальное состояние или тупо ждать, пока игроки прекратят делать повторяющееся действие. К сожалению, второе случается крайне редко, потому что находятся слишком упертые товарищи.
Нет предела совершенству
Как бы команда геймдизайнеров ни старалась, им никогда не прийти к идеальному балансу, что в какой-то мере делает их работу отвратительной. Иногда приходится годами что-то добавлять, убирать или менять в игре, но стоит зайти на форум, как гневных комментариев о дисбалансе становится только больше.
Стремление к идеальному балансу – еще одна особенность, которая порождает дисбаланс. Есть разработчики, которые пытаются любыми способами сделать условия для игроков одинаковыми и в итоге просто ломают свою игру. Они не понимают, что работать с балансом нужно постепенно, внося небольшие изменения. Такие игры быстро загибаются, а геймеры отправляются в проверенные проекты, которым они доверяют.
Учитывая все вышеперечисленные особенности игрового баланса, вы наверняка уже поняли, почему он не может быть идеальным. Всегда найдется тот, кому нравится разнообразный и увлекательный геймплей, а другие будут хотеть предсказуемую игровую механику, где решает только мастерство. В то же время один геймер проведет в игре день, а другой провел там уже год, и их действия будут отличаться. Именно за счет этого невозможно прийти к идеальному балансу, и он меняется с течением времени жизни игры.
А что по этому поводу думаете вы? Делитесь своим мнением об игровом балансе в комментариях.