Последние новости
Главная / Игры / Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?

Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?

Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?

В большинстве многопользовательских игр существует соревновательная составляющая. Каждый геймер хочет доказать всем остальным, что он лучший, и для этого сутками прокачивает свой скилл.

Чтобы каждый игрок мог утереть нос остальным своими умениями, разработчикам приходится регулярно заниматься балансом в играх. У кого-то получается хорошо, у кого-то не очень, но если проект многопользовательский, то работать над тем, чтобы уравнивать силы, создателям приходится постоянно.

В этой статье рассмотрим несколько особенностей баланса в играх, от которых никуда не деться.

Силач гораздо хуже слабака

Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?

Если подумать, то что-то очень слабое и очень сильное, с точки зрения баланса, одинаково плохо влияют на игру. Тем не менее, если проверить это на практике, оказывается, что в первом случае влияние на геймплей куда сильнее. Причина в том, что игроки в многопользовательских играх всегда стремятся к самому лучшему.

Например, в проекте есть 10 видов оружия. Если 3 из них очень слабые, то никто не будет их брать, и получается, на выбор у геймеров останется еще 7 пушек. В такой ситуации особого удара по балансу нет. Но может быть и наоборот: в арсенале 3 вида слишком сильного оружия, в таком случае будут брать только их, а на оставшиеся 7 все забьют.

Чтобы избавиться от подобных примеров, разработчики постоянно в поисках именно самых сильных элементов в игре. С каждым новым патчем они ослабляют оружие, персонажей, да все что угодно, лишь бы у большинства геймеров не подгорали пятые точки. Иногда создатели делают так, что сильный элемент проекта переходит в категорию слишком слабых, но у него появляются дополнительные состояния. Например, персонажа понерфили, но под определенным улучшением он на какое-то время вновь становится очень сильным.

10 видеоигр, которые спасают вас от поражения
10 видеоигр, которые спасают вас от поражения
Устали проигрывать? Застряли на боссе? Вечно занимаете последнее место? Вот 10 игр, которые не оставят в беде….

Разнообразие порождает дисбаланс

Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?

Только когда в игре один вид оружия и одна карта, в ней будет идеальный баланс. Все находятся в равных условиях, и победитель будет определен исключительно за счет скилла.

Конечно, такая игра получится очень скучной, поэтому каждый проект пытается понравиться игроку за счет своего разнообразия, в результате появляются проблемы с балансом. Например, можно взять скорость передвижения – одни персонажи быстрые, другие медленные. В таком случае те, кто передвигается медленно, получают заметное преимущество перед остальными. Разработчики начинают добавлять им больше здоровья и повышают их урон. После этого нужно еще и разнообразить карты, потому что на маленьких локациях медленные персонажи все равно будут быстро добираться до нужной точки. Так все элементы геймплея цепляются друг за друга, а баланс нарушается.

В итоге единственный способ решить проблему – это создание новых карт. Пускай на некоторых будет заметен дисбаланс, но большинство все равно останется сбалансированными. Именно поэтому в многопользовательских играх часто добавляют новые карты, а старые регулярно обновляются. Яркий пример – CS:GO, где за последние 10 лет самые известные карты неоднократно меняли, причем многие из них полностью перелопатили, чтобы добиться нужного баланса.

Случайные события ломают баланс

Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?

Во многих играх есть события, которые происходят случайным образом. Например, часто добавляют критические удары, которые персонажи могут нанести в любое время. Непредсказуемый рандом является банальной забавой для разработчиков, но он ломает баланс, а еще сильно раздражает игроков, которые годами прокачивают свои скиллы. Если, например, взять случайный крит, то его добавляют для того, чтобы у новичка был хоть какой-то шанс победить профессионала. В схватке 1 на 1 всегда есть вероятность, что внезапно у нового пользователя игры вылетит мощная атака, и противник уже ничего не сделает.

Естественно, такое положение дел не нравится тем, кто тратит кучу времени на оттачивание своего умения играть. Профессионалы уверены, что они должны побеждать постоянно, ведь они приложили максимум усилий, чтобы дойти до наилучшего мастерства.

В итоге многие многопользовательские игры со случайными событиями начинают хейтить и даже массово покидать, особенно если игроки четко распознают рандом в конкретном месте или при определенных действиях. Есть разработчики, которые идут на уступки и меняют механику игры, чтобы сбалансировать ее.

Баланс автоматически ухудшается

Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?

Эта особенность присутствует во всех проектах, и от нее никуда не деться. Дело в том, что даже если игра идеально сбалансирована, со временем игроки начинают лучше ее осваивать, находят какие-то баги, которыми пользуются и делают все возможное, чтобы стать лучшими.

Если не менять баланс даже когда в этом нет необходимости, можно прийти к абсолютному дисбалансу в проекте.

Например, в Dota 2 можно придумать массу тактических маневров, которые помогут вашей команде победить. Периодически профессиональные игроки начинают постоянно использовать одну и ту же схему для того, чтобы развалить трон команды соперников. Разработчики обращают на это внимание и понимают, что в их игре появилась тактика, которую начинает использовать большая часть игроков, потому что она реально работает. Им приходится выпускать новый патч, где понерфили героев, которые используются в этой тактике, или каким-то образом поменяли карту.

Так происходит всегда, поэтому к каждому многопользовательскому проекту выходят сотни патчей, конечно, если разработчиков не интересуют только деньги и после релиза они не уехали их тратить на тропические острова.

Почему разработчики начали портить наши игры?
Почему разработчики начали портить наши игры?
Рано или поздно каждый геймер начинает думать о том, что современные игры постепенно становятся все хуже и хуже. И на то есть свои причины….

Как игроки ломают баланс?

Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?

Еще один пример относится к ухудшению баланса со стороны игроков, но это скорее такой себе «фейковый» удар по игровой механике.

Помимо того, что игроки постоянно изучают многопользовательские проекты и пытаются найти в них какие-то тактики для получения преимущества, они очень часто начинают верить в то, чего нет.

Например, пользователь может заметить, что когда он нажимает какую-то комбинацию клавиш в шутере или двигается по определенному маршруту, то получает преимущество перед соперниками. На деле это может быть либо единичный баг, либо геймеру банально показалось, такое, часто бывает, если играешь не так уж и долго, но думаешь, что ты уже все знаешь об игре.

В итоге очередной «кладоискатель» начинает идти на форумы и повсюду спамить, что он нашел такую-то фичу и она реально работает. Остальные игроки, естественно, ему верят и пробуют сделать, как описывает форумный спаситель. Из-за этого в игре огромное количество пользователей начинают делать одни и те же действия или использовать одинаковые предметы, что моментально ломает баланс, да и вообще удовольствие от игры.

В такой ситуации разработчики не могут залезть на форум и сказать, что никакого открытия игрок не сделал, им приходится выпускать экстренное обновление, чтобы вернуть баланс в нормальное состояние или тупо ждать, пока игроки прекратят делать повторяющееся действие. К сожалению, второе случается крайне редко, потому что находятся слишком упертые товарищи.

Нет предела совершенству

Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?

Напоследок стоит развеять миф о том, что в какой-то игре есть идеальный баланс. На самом деле это невозможно, и каждый многопользовательский проект в той или иной мере включает в себя дисбаланс.

Как бы команда геймдизайнеров ни старалась, им никогда не прийти к идеальному балансу, что в какой-то мере делает их работу отвратительной. Иногда приходится годами что-то добавлять, убирать или менять в игре, но стоит зайти на форум, как гневных комментариев о дисбалансе становится только больше.

Стремление к идеальному балансу – еще одна особенность, которая порождает дисбаланс. Есть разработчики, которые пытаются любыми способами сделать условия для игроков одинаковыми и в итоге просто ломают свою игру. Они не понимают, что работать с балансом нужно постепенно, внося небольшие изменения. Такие игры быстро загибаются, а геймеры отправляются в проверенные проекты, которым они доверяют.


Учитывая все вышеперечисленные особенности игрового баланса, вы наверняка уже поняли, почему он не может быть идеальным. Всегда найдется тот, кому нравится разнообразный и увлекательный геймплей, а другие будут хотеть предсказуемую игровую механику, где решает только мастерство. В то же время один геймер проведет в игре день, а другой провел там уже год, и их действия будут отличаться. Именно за счет этого невозможно прийти к идеальному балансу, и он меняется с течением времени жизни игры.

А что по этому поводу думаете вы? Делитесь своим мнением об игровом балансе в комментариях.

Про Aleksiy77

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Яндекс.Метрика
Яндекс.Метрика