Чудеса свершаются: в играх появляется настоящий свет, настоящие зеркала, а нейросети способны нарисовать шедевр по вашему наброску.
А главное – фанатские модификации хорошо щелкнули по носу Nvidia.
Про RTX уже давно идет много споров. Люди обсуждают и качество карточек, и реализм демок, и необходимость технологии трассировки лучей, и даже игры, в которых RTX условно-заявлен. Но что нам все эти демо игр уровня Control? С лучами Atomic Heart стала выглядеть хуже, а демки от создателей карточек не внушают доверия даже людям, которых доводят до щенячьего визга насквозь фальшивые ролики от EA и Ubisoft с коричневыми фильтрами и рассеянным светом.
Но рукастые любители подсуетились и в январе выпустили Q2VKPT – Quake 2 с использованием Path Tracing. И тут любой геймер, знакомый с технологиями нулевых, обретет просветление – настолько почти настоящий свет отличается от фейкового света, источники которого разработчики регулировали вручную.
Да, местами темновато. Да, местами неправдоподобно. Да, лагает жуть как даже у автора модификации. Но зато даже самые далекие от разработки игры люди смогли ощутить технологию в действии. А представьте ее применение в Half-life – к чему тогда ремастеры?
У сотрудников Nvidia тоже что-то щелкнуло, и они пригласили автора модификации, Кристофа Шейда, когда-то проходившего стажировку в Nvidia, сделать полноценную коллаборацию. Вместе они создадут Quake 2 RTX, где заменят все старые эффекты на новые: с трассировкой лучей, отражениями, тенями и Vulkan.
В официальном релизе нас еще пугают новыми шероховатостями, отражениями дневного света от поверхностей и еще много чем. И не слишком удачно – большая часть комментаторов высказывает множество сомнений как о характере промо, так и о фейк-видео с рендерами, скрывающими недостатки Real Time Tracing.
Еще одну демку показала известная команда Demo Team, ответственная за создание Adam and Book of the Dead. Используя все новейшие фичи Unity, Demo Team вместе с разработчиками работает над короткометражкой, первый кусочек которой, The Heretic, нам и показали на GDC 2019.
В отрывке вы можете увидеть, как работают все хайповые технологии и, возможно, даже услышите скрип мучительной отрисовки лучей в реальном времени. Игр с подобной графикой в ближайшем будущем не предвидится, но наслаждаться короткометражками нам могут помешать только душащие режиссеров авторские права и прочие неприятные факторы.
Зато ничего не мешает разработчикам рекламировать MMO с помощью сомнительных новых технологий. Ну, вы знаете, сейчас многопользовательские игры завлекают публику не продуманным миром и глубокой историей, а возможностьюю настроить ширину груди и зада с точностью до микрометра.
Сейчас на слуху RTX в Metro Exodus, Battlefield 5 и Shadow of the Tomb Raider. В первой игре лучи используются для глобального освещения, во второй для качественных отражений, в третьей для теней – кто-то ждет патча с этими тенями уже очень давно. А вот Dragonhound обещает и тени, и отражение, и, похоже, глобальную иллюминацию.
О самой игре мало что известно. За разработку ответственна студия DevCat, выбравшая движком не Unity, а привычный Unreal Engine, который в скором времени должен обеспечить поддержку DXR. Всё!
На чем же смотреть всю эту недолговечную красоту? Кто обеспечит лучи света, падающие с экрана монитора на лик пытливого видео-гедониста? Возможно, народным героем станет GeForce GTX 1660 Ti за 23-25 тысяч рублей?
Но нет. Карта чем-то хороша, она почти на четверть быстрее 1060, но у нее нет SLI и ядер для обработки RTX. И в радужном факте существования такой карточки без всяких лучей отражается вся перспектива большинства наших соотечественников почувствовать игры c RTX.
Зато Nvidia даст возможность проявить себя в творчестве: создана генеративная нейросеть способная доработать наброски до фотореалистичных пейзажей. Новинка пока недоступна обычным пользователем, но подобные чудеса способна разработка от MIT.
Между прочим, у Unity скоро появится графонистая игра в более-менее известном сеттинге – System Shock 3. Но шансы на сетевой режим в ней безнадёжно малы.