Всемирная организация здравоохранения признала зависимость от игр болезнью Женеве. Положительный имидж видеогеймеров начал стремительно разрушаться?
Прогресс гейминга
Как многие помнят, увлечение видеоиграми много лет считалось чем-то маргинальным и нездоровым, а за права поклонников цифровых развлечений боролись только компании, имевшие с этого миллионные прибыли. Они спонсировали фильмы, просто категорически ужасные фильмы, проталкивали рекламу с веселыми мальчуганами, занимались организацией турниров.
Дети выросли, но к нулевым статус видеоигр мало поменялся, а ряды геймеров пополнялись скорее за счет субкультур, чем притоком массового игрока. С развитием технологий, благодаря персональным компьютерам, приставкам и доступным средствам связи, все больше людей стало включаться в движение.
Сейчас ученые с гордостью отчитываются о том, что пожилые люди снижают потерю когнитивных навыков и справляются с одиночеством, зависая в стратегиях и онлайн-играх; придумывают новые виды тренажеров; положительно отзываются о роли игр как средстве для снижения стресса.
Изменение образа геймера
Отношение к геймерам тоже немного поменялось. Популярных стримеров приглашают выступать на фестивалях, страны замечают и признают киберспорт, возникла сфера услуг для геймеров. Известные спортсмены не скрывают увлечения играми, сайты забиты рекламой с известным кибератлетом, который почему-то лечит перхоть, а не вмятину от наушников.
Еще какие-то странные люди создают организации, защищающие геймеров от дискриминации. Девочки придумали атрибуты геймерш, чтобы завлекать мальчиков. Возможно, этому поспособствовала сексуализация интеллекта.
Однако не все довольны популярностью видеоигр. Кто-то видит в них неконтролируемую угрозу, поэтому вводит средства для регулирования. Согласиться с ними бывает порой непросто, но необходимо: с ростом рынка индустрией заинтересовались мошенники, обманщики и хитрые дельцы, вплетающие в традиционные проекты отработанные схемы по увеличению потока бабла.
Довольно долго индустрию не трогали дяди в костюмах. Были случайные прецеденты, в Японии, например, но у них на островах свои порядки. Нам куда важнее США и Европа.
Первый удар по видеоиграм
Мне кажется, что первым важным событием стала пресс-конференция сенатора Д. Либермана. В 1993 году этот уважаемый дядя, изрядный русофоб и сторонник вмешательства США в дела на Ближнем Востоке, с ужасом рассказал миру о жестокости в видеоиграх. Меньше чем за полгода возникло агентство ESRB, занимающаяся маркировкой игр по возрасту, несмотря на протесты издателей и игроков.
Дальше все кому не лень принялись критиковать игры. То Manhunt вызывает жестокость, то GTA развращает и понижает интеллект школьников, то шутеры приводят к терактам. Основная движуха приходится на последние несколько лет. Но давайте не трогать Геймерсгейт, уж больно скользкая тема, которая приведет лишь к признанию полной несостоятельности игровой журналистики.
Постоянные читатели наверняка помнят почти настоящий цикл статей, посвященный лутбоксам. Неосторожные активисты-антикоробочники неосторожно привлекли внимание властей к Battlefront 2. Лутбоксы, микротранзакции. Позже феноменально выстрелила Fortnite.
Атака на издателей и лутбоксы
Да, и до перечисленных игр существовали игры с сундуками и транзакциями, навевающими сравнения с азартными играми. Любая видеоигра способна вызвать неприятные ассоциации: в 30-х годах прошлого века власти США боролись против пинбол-автоматов , а японцы несколько десятилетий сражаются с автоматами патинко.
Но внимание политиканов обратилось к играм и его уже не оторвать – прилипло к многомиллиардному обороту. Один из беспокойных сенаторов уже вынес законопроект о запрете лутбоксов. Влиятельные издатели снова протестуют, и снова безуспешно, хотя у них и появились ручные профсоюзы и агентства. Помните скорость принятия проекта о возрастных рейтингах? Учитывая, что сам президент Трамп высказывался против видеоигр, у законопроекта высокие шансы повлиять не только на США, но и на остальной мир.
Кое-кто вспомнил, что некоторые фанаты видеоигр не только проводят за ними по несколько часов в день, но еще редко меняют трусы, не выходят из дома, пренебрегают едой и сном. Какие-то европейские страны достаточно быстро признали у таких игроков симптомы зависимости и милостиво записали в психопаты, которых не берут в армию. На Востоке некоторые страны вообще запрещают конкретные игры.
Теперь фанаты ММО смогут косить от армии?
Теперь же желтый билет игровому сообществу дарит не абы кто, а ВОЗ. Еще в 2018 году была опубликована статья о признании игровой зависимости. С мая она признана официально, перед всем миром, в перечне МКБ-11. Во всем мире перечень вступит в силу с 1 января 2022 года. Компании, зарабатывающие на геймерах, снова жалко попискивают в протест.
Да, в Европе и некоторых других странах детей и подростков, которые вызывают тревогу у родителей, лечат с помощью терапии. Тех, кто не может завязать с виртуальными развлечениями, отказываются брать в армию, например, в Финляндии. Приравняли их к алкоголикам и наркоманам. Родителей уже несколько лет пугает video game addiction – многие из них просто не понимают, чем занимаются их дети.
В России, впрочем, список вступит еще позже, если вступит. Однако наши добрые статисты регулярно собирают информацию о большом количестве зависимых среди молодежи, не менее добрые эксперты рассказывают про наматывание кишок, а политики бьют тревогу по поводу искажения истории в играх и жестокости в Minecraft.
И вряд ли сутулым покорителям Азерота присвоят статус негоден даже после принятия МКБ-11. Знаете ли, в странах, где существование армии актуально, как в Южной Корее, даже известных киберспортсменов забирают в армию. Да и в Израиле. Так что, в лучшем случае, в СНГ геймеров поставят на учет, а никаких бонусов они не получат.
Если верить газетам, в 2017 году в РФ насчитали 488,5 тысяч больных с шизофренией (0.34%) и 1,5 миллиона алкоголиков (1.04%). Известно, что процент игроманов среди геймеров всего мира составляет около 0,2%. Институт имени Сербского дает следующие цифры: в России тяжелые формы зависимости от компьютерных игр есть у 2-3% всей зависимой молодежи, а более мягкие формы замечены у всех возрастных групп. Кажется, медики откопали новую чуму 21 века.
В то же время в правительстве разных перепридумывают законы о возрастной цензуре, добавляют новые ограничения и считают, что из-за видеоигр стирается грань между виртуальной реальностью и реальным миром, у геймеров притупляется понимание своих поступков и они совершают страшные вещи.
Почему никто не сопротивляется и кто виноват?
Очень тяжело ответить на этот вопрос. Но очень хочется обвинить некоторых издателей в том, что дорвавшись до сверхбарышей, они бездумно усиливали выкачку бабла из игроков, скупали и закрывали подающие надежды студии, боролись за лицензии, нанимали менеджеров вместо качественных программистов, привлекали инвесторов мыльными пузырями, подкупали игровых журналистов, придумывали схемы монетизации, нанося ущерб индустрии.
Их копошение, обернувшиеся миллиардными прибылями, заметили люди с властью, которой нет у вчерашних членов шахматного клуба. И надавили на соответствующие рычаги. Это политический бандитизм, рэкет, если хотите. Но в отличие от производителей транспортных средств или табачников, у игровых воротил нет лобби и влияния, нет купленных политиков и своих ставленников в верхах.
Пострадают ли новые миллиардеры от новых видов цензуры? Очевидно, что нет, найдется еще множество способов опустошить карманы свежей массы юных игроков. А вот нажим на них, уже пострадавших от различных уловок маркетологов, увеличится стократно.
Но с каждым подобным решением мы все ближе к тому киберпанку, который за нас заслужили корпорации. Чипизация, контроль, потеря индивидуальности, растворение в капиталистической инклюзивности и минное поле диагнозов вокруг пуританской дорожки, которую проложили дяди из истеблишмента.
Игры должны быть свободны от политики, говорят они, максимально политизируя игры. А тех, кто проявляет гражданскую позицию, просто удаляют из сферы.
Давайте уже признаем Fortnite массовым помешательством и отключим сервера от розетки. А оставшихся эпикгеймеров излечим шоковой терапией и холодными ванными. Или так уже нельзя?
Ох, минутку, мы забыли про Китай! Когда уже белые господа из Конгресса займутся делом и запретят гриндилки, бойцовские клубы, мобильные тупилки и остановят китайскую игровую экспансию?
А как вы считаете, применимы ли классические методы оценки к видеоиграм, или в новой эре нужен новой подход, чтобы люди, часами убивающие мозги в социальных сетях, не смотрели свысока на тех, кто считает, что лучший отдых – не полный покой, а смена деятельности? Чем адреналиновые маньяки, карабкающиеся по горам или ныряющие в огромные волны, лучше тех, кто потеет над особо сложным боссом?