В играх часто встречаются разнообразные баги, которые порой мешают наслаждаться игровым процессом, а иногда и вовсе заставляют рвать волосы на голове и истерически кричать в монитор. Тем не менее среди огромного количества ошибок в играх были и те, что в результате стали отличительной чертой проекта, или просто добавили в него изюминку.
В этой статье разберем легендарные баги, которые в результате стали частью игровой механики.
Повышение сложности в игре
Начнем, пожалуй, с одного из самых серьезных багов в игровой индустрии, который породил такое понятие, как «сложность в играх». В 1978 году появилась Space Invaders, и если сейчас ее можно запустить чуть ли не на микроволновой печи, то тогда ее с трудом тянули даже самые мощные ПК. Именно поэтому игра работала не совсем так, как этого хотели разработчики. Когда противников на экране становилось меньше, они начинали двигаться быстрее. Суть в том, что компьютер начинал быстрее отрисовывать модели врагов, потому что машине банально приходилось задействовать не всю мощность.
В результате этот баг решили оставить, потому что именно он делал Space Invaders более увлекательным. После уничтожения очередного вражеского корабля игра на какие-то доли секунды ускорялась. Собственно, после простой ошибки в программном коде во всех играх начала появляться сложность.
Источники монет
Один из элементов геймплея Марио – это удары головой об кирпичные блоки для получения драгоценных монет. При этом на каждом уровне какие-то блоки давали золото, какие-то нет, а были и те, что можно долбить по несколько минут подряд и наслаждаться золотым дождем. Дело в том, что последняя разновидность кирпичных сооружений – это баг.
Во время тестирования финальной версии создатели заметили, что в коде есть ошибка, которая делает некоторые блоки невероятно щедрыми. Они подумали, что стоит оставить этот баг, чтобы разбавить игровой процесс.
Комбо удары в файтингах
Сегодня система комбо в файтинге считается нормой. Наверняка многие даже не догадываются, что изначально это был просто баг, который в Street Fighter 2 впоследствии оставили, и потом начали всячески дорабатывать, чтобы навсегда изменить боевую механику в файтингах.
На этапе тестирования Street Fighter 2 разработчики много времени уделяли изучению анимации бойцов. Однажды они решили протестировать удары на бонусном уровне, где персонаж просто стоял и разбивал врукопашную старенький седан. В этот момент создатели заметили, что анимацию одной атаки можно прерывать, если быстро нанести другую. По сути, баг давал возможность забивать соперника до смерти, постоянно меняя атаки, и тот даже не мог поставить блок. Разработчики думали, что этот баг никто не заметит, и решили его не фиксить, а оказалось, что именно он стал переломным моментом в истории файтингов.
Скрытый персонаж
Аркадная версия Mortal Kombat привлекала внимание не только своей жестокостью и садистским обращением с противниками, но еще и забавными фишками, которые игроки «выковыривали» из автоматов годами. Одним из багов, который обнаружили не сразу, стал скрытый экран диагностики, где последним пунктом была надпись «ERMACS». Это сокращение от «error macros», то есть ошибки в макросах игры.
Поскольку в начале 90-х программистами были только избранные, и мало кто вообще понимал, что было написано на том экране диагностики, игроки решили, что Ermacs – это скрытый персонаж. Причем данная теория стала распространяться с невероятной скоростью, и про нее начали писать даже в игровой прессе. В итоге разработчики подсуетились, баг с доступом к экрану диагностики в продолжении убрали, а в Ultimate Mortal Kombat 3 добавили персонажа по имени Ермак. Самое интересное, что первая его версия — это тупо перекрашенная в красный цвет моделька Скорпиона, которому поменяли несколько приемов.
Рокет-джамп и распрыжка
Именно в этой игре появилось сразу 2 бага, которые впоследствии стали фичами практически во всех современных шутерах. Первой особенностью Quake стал «рокет-джамп». Игрок мог выстрелить себе под ноги ракетой и его тут же уносило далеко-далеко вверх к звездам. Эта механика чистой воды баг со стороны движка, который неправильно воспроизводил физику персонажа и вместо того, чтобы убить его, просто увеличивал высоту прыжка.
Вторая особенность Quake – это «распрыжка», которая встречается сегодня буквально в каждом FPS. Суть в том, что нужно поочередно прыгать влево-вправо и вправо-вперед, чтобы персонаж смог развить огромную скорость и буквально пулей летал по карте. Фича появилась вследствие того, что разработчики допустили ошибку при расчете движения по диагонали, в чем они сами позднее признались. Вот так исключительно математические баги создали серьезные фичи для любителей многопользовательских шутеров.
Сумасшедшие копы на дорогах
Наверняка многие уже в курсе, что изначально GTA не задумывалась как самый масштабный в мире симулятор всего на свете, а была обычным экшеном о противостоянии бандюков и полицейских. Причем миссии в игре были за обе стороны и постоянно чередовались, чтобы разбавить игровой процесс. Тем не менее даже тестеры посчитали, что концепция и сам по себе геймплей довольно скучные. Единственное, что им понравилось – это миссии-погони за бандитов, где нужно было скрыться от копов.
Дело в том, что в процессе разработки в искусственный интеллект полицейских затесался баг. Когда они видели нарушителя, то начинали гнаться за ним словно псы, сорвавшиеся с цепи. Причем в таком состоянии им было наплевать на закон, они даже могли затаранить вашу машину до состояния бесформенной груды металла. Именно этот баг сделал GTA веселее и такой, какой мы ее знаем сегодня.
Чужой среди своих
Начнем с того, что история создания Team Fortress сама по себе интересная. Изначально это был вообще мод для Quake, который в дальнейшем перерос в полноценный проект. Некоторые классов TF разработчики создавали буквально на ходу. Самый интересный пример – это то, как в игре появился Шпион.
В ранних версиях игры периодически встречался такой баг, что интерфейс в игре начинал менять цвета других игроков и можно было запутаться, кто союзник, а кто враг. Создатели Team Fortress тут же подсуетились и сделали из бага фичу под новый класс, который потом назвали Шпион.
Держащая в воздухе стрельба
Кто играл хотя бы в одну часть этой серии прекрасно помнит особенности здешней боевой системы. Угарный слэшер позволяет плясать с противниками в сумасшедшем танце, после которого только ведущий танцор остается в живых. Один из элементов боевой системы Devil May Cry изначально был багом, который разработчики обнаружили на этапе создания Resident Evil 4. Речь идет о том, что главный герой DMC может запускать врагов в воздух, а затем держать их там хоть до бесконечности с помощью непрерывных выстрелов из огнестрела.
Недолго думая, разработчики решили убрать из медленной и более тактической Resident Evil этот баг, после чего выстроили вокруг него новый проект, который в итоге и получил название Devil May Cry. Именно там эта механика идеально вписалась и, скорее всего, вы даже не знали, что изначально эта фишка боевой системы была просто ошибкой разработчиков.
Можно бить своих
Первая Dota делалась на базе Warcraft 3 командой умельцев, которые ничего не просили за свои труды, и было бы удивительно узнать, что в ней не обнаружили ни единого бага. На самом деле, на релизе проблем было не так уж и много, да и их оперативно старались фиксить, но один интересный баг в итоге стал фичей.
В Warcraft 3 вы можете бить кого угодно и когда вам этого захочется. Разработчики самой популярной MOBA в мире проморгали эту особенность, и каждый герой в Dota мог бить своих крипов, даже если у них полное здоровье. В итоге баг доработали и превратили в фичу, которая оказалась отличительной чертой Dota от всех остальных игр в подобном жанре.
Создание Крипера
Пожалуй, один из самых «свежих» багов в игровой индустрии за последнее время. Именно в Minecraft нелепая ошибка создателя привела к тому, что в игре появился Крипер. Дело в том, что Маркус Перссон создавал игру исключительно используя свои навыки программирования, он не был дизайнером и у него даже не было софта для 3D-моделинга. В итоге каждый персонаж, который есть в игре, создавался путем написания кода и обретал какую-то форму только после десятка проб и ошибок.
Однажды Перссон решил сделать в игре свинью, но перепутал значение длинны и высоты. Результатом этой нелепой ошибки стал Крипер, которого создатель почему-то не удалил, а решил добавить в игру как самого злобного самоубийцу. К слову, свинка в Minecraft тоже появилась, правда со второй попытки.
Это были все самые известные баги, которые впоследствии стали фишкой игры, а некоторые так и вовсе перевернули индустрию с ног на голову. Пишите в комментариях, про какие баги из статьи вы уже знали, возможно, у вас есть еще какие-то примеры по теме.