Сегодня практически в каждой второй игре есть сетевой режим. При этом мало кто знает, что 30 лет назад это было инновационной технологией, которую внедряли в свои проекты единицы. Найти качественную игру, которая давала бы возможность поиграть с друзьями по сети, было практически невозможно.
Мы решили разобрать мультиплеер в видеоиграх как явление и поговорить о проектах, которые стояли у истоков сетевой игры.
Истоки сетевой игры
Первые многопользовательские игры появились еще в 40-х годах прошлого века. На тот момент, чтобы поиграть с друзьями на разных компьютерах, необходимо было соединить их вместе с помощью сетевого кабеля. Интернет официально появился только в 1983 году, но еще до этого программисты со всего мира предпринимали попытки объединить пользователей ПК одной сетью.
Начиналась история мультиплеера с максимально простых текстовых проектов (вроде Ним), которые давали возможность нескольким людям подключиться к чату и писать определенные команды. При этом по сети могло играть ограниченное количество людей, и в какой-то момент те самые игры 40-х годов так и остались забавой для «гаражных» кодеров, которые делали их для себя и своих товарищей. До начала 90-х многопользовательские игры больше никак не развивались.
10 игр, которые застряли в производственном аду
Bioware делает первые шаги
Как ни странно, но именно Bioware создала первую в мире игру с полноценным многопользовательским режимом (раньше студия вообще делала много чего хорошего). Ею стала Neverwinter Nights, которая вышла в 1991 году. Проект объединил в себе вид от третьего лица, ключевые элементы ролевых игр тех времен, а также полноценный хостинг, который и обеспечил геймерам наличие сетевого режима.
В проекте было несколько серверов, на каждом из которых могло играть по 96 игроков и 1 мастер подземелья. Neverwinter Nights полностью строилась на правилах Dungeons & Dragons, поэтому сразу же стала понятной для огромного количества людей по всему миру. Даже поклонники «настолок» оценили старания Bioware и большинство из них от привычных посиделок в закрытых клубах с друзьями перешли в игру, в которую можно было играть не выходя из дома. На тот момент единственным минусом проекта было отсутствие глобального чата. Группы игроков могли лишь переписываться в своих отдельных чатах, которые они создавали перед входом в игровую сессию. Тем не менее полноценный мультиплеер в Neverwinter Nights все-таки был, и это стало отправной точкой для сетевого режима в видеоиграх.
Doom показывает новый формат сетевой игры
Спустя 3 года после первых попыток сделать сетевой режим в видеоигре, выходит первый Doom. Сразу становится ясно, что для совместной игры по локальной сети создатели позаимствовали идеи Bioware. Тем не менее их проект был совершенно в другом жанре, так что разработчикам хотелось сделать доступ к мультиплееру более удобным и понятным.
В 1996 году выходит масштабное обновление для Doom, которое привносит в него полноценный многопользовательский режим. Причем сделан он был в привычном для современных геймеров виде. Разработчики использовали сервис под названием DWANGO, который разработали программисты из Хьюстона. Основной задачей DWANGO был подбор игроков. То есть несколько игроков заходили в мультиплеер, запускали подбор соперников и просто ждали, пока сторонний сервис свяжет их друг с другом. Даже на то время система работала достаточно быстро и через несколько лет перекочевала в Doom II, а затем в Duke Nukem 3D и другие проекты.
Топ 8 — Кооперативные шутеры на 2-4 игроков. Небанальная подборка
Первые серьезные игроки на рынке
После успешной реализации многопользовательского режима в Doom, многие игроделы начали задумываться о том, чтобы сделать проект, который будет полностью сетевым. Пока одни думали, другие взяли и выпустили Meridian 59. Эта первая ролевая игра, которая была полностью сетевой и при этом обладала продвинутой графикой, естественно, на то время. До выхода Meridian 59 многопользовательские RPG были в основном текстовыми, и только парочка проектов содержала в себе простенькие спрайты и какие-то зарисовки.
В свою очередь, Meridian 59, которую выпустили в 1996 году, предлагала вид от первого лица, в ней были полностью отрисованные локации, пользовательский интерфейс, инвентарь главного героя, карта и многое другое, что уже давно стало классикой жанра. Многие популярные сегодня MMORPG позаимствовали у Meridian 59 кучу механик. Например, именно здесь впервые появилась внутриигровая почтовая система, залы гильдий, голосование внутри группы игроков, кастомизация предметов и выделенные каналы связи с конкретными игроками.
Стратегии врываются в мультиплеер
Meridian 59 стала легендарной игрой, но в середине 90-х геймеры уже успели устать от бесконечного потока ролевых игр. Очень вовремя, а именно под конец 1996 года, выходит дополнение под названием Gold для стратегии Command & Conquer. Это обновление привносит в игру полноценный многопользовательский режим, который постепенно начинают заимствовать другие разработчики стратегий. Например, уже в 1997 году Microsoft подсмотрела, как реализован сетевой режим у конкурентов, и быстро прикрутила его к своей Age of Empires.
Следом за Microsoft волну многопользовательских режимов в одиночных играх подхватила и Activision. Все в том же 1997 году издается NetStorm: Islands At War, которую разрабатывала студия Titanic Entertainment. Сетевой режим был рассчитан одновременно на 8 игроков. При этом проект привлекал внимание тем, что не был похож на классические RTS того времени. Здесь игрок управлял всего несколькими движущимися юнитами, которые защищали его личные острова под предводительством жрецов. Для победы необходимо было захватить всех жрецов оппонента. Многие любители достойных старых стратегий даже сегодня считают, что NetStorm: Islands At War опередил свое время, и не только за счет мультиплеера.
Стратегии прошлого, в которые стоит поиграть сегодня – Часть 2
RPG наносят ответный удар
До конца 1997 года многие студии экспериментировали с добавлением сетевого режима в свои проекты, но удачно получалось далеко не у всех. Тем не менее попытки продолжались и в итоге привели к тому, что на свет появилась первая полноценная MMORPG под названием Ultima Online. На самом деле, серия Ultimate выходила еще с 1981 года, но разработчики никак не решались полностью перевести ее в интернет, хотя игра как будто была создана для этого.
Успех проекта был просто ошеломительным. Многие поклонники RPG играют в Ultima Online даже сегодня, потому что создатели продолжают ее поддерживать и даже выпускают масштабные обновления. К слову, это первая многопользовательская игра, для которой делали крупные аддоны, как для World of Warcraft. Также именно здесь появилась привычная для нас система PvP, и основное внимание уделяли именно ей.
Благодаря всем инновациям, которые Ultima Online привнесла в многопользовательские игры, в 1998 году появилась первая часть Lineage. Создатели особо не рассчитывали на успех, но в итоге в первые дни собрали более 3 миллионов подписчиков. Изюминкой «Линейки» стала система формирования групп, в которые объединялись игроки и затем вступали в масштабные войны. Вместе с этим группы могли обзавестись собственным замком, а потом периодически защищать его в кровавых осадах. Масштабы были просто запредельными, и именно Lineage подарила игровой индустрии несколько ключевых механик, которые мы видим в современных MMORPG.
Мультиплеер становится обычным делом
Вплоть до 1998 года игры с сетевыми режимами делало лишь небольшое количество известных, на то время, разработчиков. Крупные игроки на рынке уже поняли, что за мультиплеером будущее и просто начали развивать свои сервисы для совместной игры в интернете. Студии поменьше пытались придумать собственные системы, чтобы прикрутить к играм сетевой режим, но получалось это далеко не у всех. В те времена создавать что-то новое было довольно сложно, и никто из игроделов не собирался делиться друг с другом своими наработками.
По сути, последнюю инновацию по части мультилпеера в индустрию привнесла Blizzard. На то время студия была крепким середняком, но после выхода StarCraft и запуска клиента Battle.net, разработчики мгновенно залетели на место «короля» игровой индустрии.
Инновация Battle.net заключалась в том, что теперь у простого геймера была удобная программа, которая предоставляла доступ к сетевому режиму. При этом через нее он мог общаться с друзьями, искать себе напарников для игровых сессий, и все это было максимально удобно. А самое главное, что для доступа к мультиплееру достаточно было зарегистрироваться в Battle.net, и больше никаких «танцев с бубном», как в других играх, где сетевой режим был в качестве дополнения. Примеру Blizzard последовали многие студии и постепенно начали выпускать свои собственные сервисы, чтобы геймеры могли играть друг с другом без лишних проблем.
Теперь вы точно знаете, как развивался мультиплеер в видеоиграх и какие проекты стояли у его истоков. Это сегодня буквально в каждую игру пихают сетевой режим, даже если он там вообще не нужен, потому что это может увеличить продажи.
30 лет назад реализовать мультиплеер было задачей не из простых, но некоторые разработчики все-таки справились с этим. Именно благодаря им у вас появилась возможность надругаться над чужой мамкой в голосовом чате или повесить на случайного геймера ярлык «ракообразного», чтобы тот начал биться в истерике.