Главная / Наука и технологии / Интервью с проектировщиком кораблей студии «Леста»для World of Warships

Интервью с проектировщиком кораблей студии «Леста»для World of Warships

Интервью с проектировщиком кораблей студии «Леста»для World of Warships

Наша редакция отправилась в г. Санкт-Петербург, где один из ведущих специалистов по проектированию и реставрации морских судов для World of Warships расскажет нам об особенностях процесса подбора и реализации чертежей кораблей, которые никогда не плавали по морю. Все модели визуально реалистичны и соответствуют реальным техническим характеристикам.

  • Добрый день, не могли бы вы рассказать нашей аудитории о том, чем вы занимаетесь в студии «Леста»?
    Здравствуйте, меня зовут Андрей Курчаткин и я занимаюсь созданием бумажных кораблей, которые никогда не были построены в реальности. В мои обязанности входит проверка технических проектов, полное проектирование кораблей и артиллерийских систем. В компании «Леста» я работаю практически с самого старта проекта World of Warships в 2012 году.
  • Расскажите поподробнее о вашей работе, нюансах работы с чертежами кораблей.
    Первыми к работе приступают сотрудники исторической экспертизы, которые проводят большую работу с архивами, и по нашим заказам ищут конкретную информацию по тому или иному не построенному кораблю. Отдел работает не только по отечественным архивам, но и зарубежным. Они могут найти чертежи, текстовые описания конструкций или артиллерийских систем. Затем массив документов попадает к нам, и мы приступает непосредственно к проектированию.
  • Насколько сложно восстановить корабль, ведь чертежи могут в плохом качестве или некомплектны?
    Дело не столько в чертежах, ведь они выступают прототипами – тем, на что можно опереться при воссоздании морского судна. Основные сложности возникают при расчетах – мы обязаны провести ту же работу, что проводили кораблестроители того времени. Мы проверяем изделия на плавучесть, устойчивость и посадку, чтобы наш корабль не перевернулся и не затонул под тяжестью навешенной брони или вооружений.
  • Для этого необходимы определенные знания в морском деле?
    Безусловно, лично я заканчивал Санкт Петербургский Государственный Морской Университет, а затем работал в военной судоремонтной отрасли и принимал участие в ремонте атомных подводных лодок.
  • А как вы пришли в Wargaming, и увлекались ли ранее видеоиграми?
    В нашем детстве еще не было игр и мобильных телефонов, поэтому я читал художественную литературу про море, и мне с самого юного возраста хотелось побывать в море. После окончания школы я принял решение связать жизнь с морем и поступил в Ленинградский Кораблестроительный институт. Там я получил первые познания о том, что же такое настоящий корабль.

    В Wargaming я попал через сотрудничество с компанией «Леста», где принимал участие в разработке франшизы «Стальные монстры», где я выступал в качестве стороннего консультанта. Ранее я работал с компанией «Акелла», где консультировал разработчиков игры «Морской охотник». Также у нас был собственный игровой проект, которым мы занимались дома, а разработчики жили в России и даже в Лондоне.

  • Вернемся к кораблям. Как вы проверяете реалистичность своих проектов?
    Наша работа практически соответствует реальному проектированию судов, и это единственный эффективный метод. По сути, это исторический материал и реконструкция реальных чертежей. Все, что мы делаем, соответствует реальным характеристикам, за той лишь разницей, что вместо ватмана и карандаша мы используем программы векторной графики. Корабли соответствуют своей длине, ширине, осадке и т. д.
  • А вы сотрудничаете с какими либо историческими музеями в процессе работы?
    Нет, но в нашем фойе стоит специальный киоск, в котором крутятся виртуальные модели кораблей. Любой человек может прийти к нам и полюбоваться кораблями, о которых он даже никогда не слышал. К примеру, линкоры постройки 39-го года, чертежи которых осматривал сам Сталин. Точно такой же экспонат есть в музее Вооруженных сил в Москве.
  • С какими трудностями вы сталкиваете в процессе работы?
    В основном это плохое качество чертежей, часть элементов на которых просто не видна. Например, мы видим на чертеже какую либо часть вооружений, но не имеем сведений о нем. Иногда мы случайно находим информацию, которой в проектной документации к кораблю просто нет.
  • Эти чертежи когда-либо использовались?
    Конечно, это технический проект, утверждающий внешний вид корабля, расположения на нем систем вооружения и т. д. После отмены проекта вся документация была сдана в архивы, откуда мы их и вернули к жизни.
  • А эти корабли смогли бы сегодня принести пользу?
    Нет, это уже история и музейная ценность, интересная для историков военного флота.
  • А зачем вам столь подробная документация?
    Без этих данных невозможно построить реалистичный корабль. Также невозможно перенести его на экран игры, и работа дизайнеров не будет иметь смысла. Только так игрок может увидеть настоящий боевой корабль, со всем его боевым насыщением, а не пустую бронированную коробку.
  • На это уходит много времени?
    Розыск материалов идет годами. Проектирование крупных кораблей типа линкоров и авианосцев занимает примерно два месяца. Затем корабль уходит в производство и его отрисовка может занимать до полугода. Всего в World of Warships уже более пятидесяти кораблей, созданных подобным образом.
  • Вам приходиться удивляться в процессе работы?
    Недавно мы обнаружили японский линейный крейсер, который предполагалось оснастить шестью гребными винтами. Кораблестроителям необходимо было достичь скорости судна в 35 узлов, но проект так и остался на бумаге.
  • А если человек не интересуется играми, может ли он использовать World of Warships как музейную экспозицию?
    Да, в порту можно детально рассмотреть каждое судно, по сути это виртуальный музей. Например, советские корабли с усиленной артиллерией.
  • Есть ли разница в поиске материалов в отечественных и зарубежных архивах?
    Нюансы могут быть разными, но в основном все архивы сотрудничают на коммерческой основе. Разница может заключаться в качестве и сохранности чертежей.
  • Wargaming не планирует построить свой корабль?
    Нет, это безумно дорого, и соизмеримо с космической программой. К тому же, многие производства давно исчезли, и воссоздать технологии практически невозможно.
  • Спасибо за интересный рассказ, желаем вам творческих успехов!


Дополнит наш рассказ Андрей Созинов, один из руководителей разработки World of Warships.

  • Здравствуйте Андрей, расскажите нашим читателям о своей деятельности.
    Мы занимаемся разработкой трехмерных моделей боевых кораблей, и сегодня мы презентуем советскую ветку линкоров. Все эти суда никогда не строили, или успели заложить, но так и не достроили.
  • Расскажите поподробнее о процессе моделирования кораблей.
    Мы получаем комплект референсных материалов, куда входят чертежи, схемы, фотографии и конкретный год постройки корабли. Это очень важно, от года постройки зависит не только визуальный ряд судна, но и его вооружение. После этого наши художники реализуют трехмерную сцену, а уже затем создаются текстуры на конкретный корабль. Художник сначала создает корпус, а после устанавливает надстройки. Затем работа проверяется в отделе контроля качества, где штат историков изучает реалистичность постройки.
  • Вы можете менять характеристики корабля?
    Здесь очень важен год постройки, ведь корабли служат десятилетиями. К тому же у нас есть система прокачки, и игроки могут устанавливать более мощное вооружение, которое, вполне возможно, было бы установлено и в реальности.
  • Вы сами определяете ранг корабля?
    Это приоритет гейм-дизайнера. Все зависит от года постройки, калибра вооружений, и вообще от состояния корабля.
  • Спасибо, удачи в дальнейшей работе над World of Warships!

Про Aleksiy77

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Яндекс.Метрика
Яндекс.Метрика