Доступ в Crowfall уже открыт, а мы пообщались с дизайн-директором Томасом Блэром и узнали много нового о том, что ждет игроков. Поговорим о концепции проекта, сюжете, внутриигровой экономике и отличиях локализованной версии игры.
- Добрый день! И сразу первый вопрос. Игровая вселенная и ее история подаются несколько необычным образом. Сейчас с ними можно ознакомиться через персонажей и описания предметов. Почему вы решили остановиться именно на таком варианте повествования, и как история вашего мира будет подаваться в будущем?Здравствуйте, для нас это было интересным вызовом. Crowfall – это нетипичная MMO. В большинстве MMO-проектов сюжетные квесты – основная механика для создания повествования. Но мы хотели от такого подхода отказаться. Наши истории более свободные и открытые. В стандартных MMO сюжет заранее красиво изложен перед игроками, им не нужно принимать никаких решений, которые могут повлиять на развитие событий. Я беру квест, я его выполняю. А потом через пару дней его берет другой игрок, выполняет абсолютно те же самые действия и получает абсолютно идентичные впечатления. Фактически переживая ту же самую историю. Наша игра строится иначе. Игроки вольны управлять всем миром, в нем они могут творить свои истории.
Поэтому, вместо линейных и небольших сюжетов, подготовленных для аудитории, мы тратим свои силы на написание вереницы очень-очень глубоких и запутанных историй. Запутанных и переплетенных между собой, от которых пользователи смогут отталкиваться при создании своих собственных историй. У нас абсолютно иной подход. Мы хотим создать живую и поистине глубокую вселенную. Но при этом не заставлять игроков следовать жесткому сценарию. Crowfall не предлагает вам традиционного сюжетно-ориентированного игрового опыта, для каждого из пользователей игра будет совсем разной.
Мир открыт для вас, мы дарим вам фундаментальные идеи, а дальше игроки взаимодействуют и исследуют их так, как им того хочется. Вы всегда остаетесь главным автором своего приключения, именно ваши решения определяют то, как развивается ваша история.
- Тогда расскажите побольше о сюжете. Один из центральных элементов повествования, – это гибель Богини Жизни Геи и рождение болезни, известной как Голод (Скверна). Смогут ли игроки во время своих приключений прикоснуться к разгадке причин гибели Геи и смогут ли они узнать истоки Голода (Скверны)? Могли бы в целом побольше рассказать о Голоде (Скверне), и почему с ним столь тяжело справиться?Обо всем этом мы собираемся постепенно рассказывать по ходу игры и в процессе выпуска предстоящих расширений. Мы однозначно поведаем больше о Голоде (Скверне) и о его роли в игровой вселенной. Если внимательно взглянуть на историю нашего мира, становится сразу понятно, что мы умышленно не стали раскрывать причины гибели Геи, а также связь между ее смертью и появлением Голода (Скверны). Этому есть причина – мы хотели оставить эти вопросы игрокам. Чтобы они вели свои собственные, почти религиозные споры о произошедших событиях и их причинах. Это же вопрос ваших личных убеждений.
Кто-то может сказать, что всему виной действия Кейна. Другой игрок не согласится – во всем виноват Архон. Вы можете верить во что угодно. Фактически, так у игроков появляется больше свободы и контроля над предысторией мира. Имеющиеся пробелы они вольны заполнять так, как им заблагорассудится. Это идет в противовес другому методу создания миров. Такому, где все имеет четкую причину и следствие, и где нет простора для интерпретаций. Мы хотим, чтобы история нашей вселенной выступала словно трамплин для пользователей, которые будут наполнять ее своим собственными конфликтами и сюжетами. Это может показаться странным, в каком-то смысле экспериментальным, ведь это действительно так.
- А можете отдельно рассказать побольше о Богах Crowfall? В нынешнем состоянии присутствие Богов в игре несколько ограниченно. Вы можете жертвовать им свои предметы и получать очки опыта, но это скорее исключительно игровая механика, чем какое-то серьезное взаимодействие с ними. В будущем вы как-то планируете развивать эти элементы?Да, до запуска и после него, в процессе всей нашей работы, мы стремились к тому, чтобы сделать присутствие Богов в мире более значимым. Уже в следующем крупном контентом обновлении Боги смогут прямо влиять на стратегические элементы ваших кампаний. Они будут выдавать определенные задания, выполняя которые гильдии смогут укреплять свои позиции. А это, в свою очередь, плодотворно скажется на ваших стратегических успехах. Вы сами все увидите. Мы также добавляем в игру простую систему диалогов, которая позволит вам взаимодействовать с NPС. Но не путайте это с системой квестов, над ней мы не работаем. Нам просто хотелось дать игрокам хотя бы минимальную возможность пообщаться с NPC, и они ее скоро получат. У нас есть идеи и для будущего, которые мы оставили на пострелизную поддержку, идеи которые сделают Богов еще более могущественными.
- Могут ли Боги наслать на игрока столько проклятий, что будет легче полностью избавиться от персонажа, чем снять проклятие? Например, богиня Кибела имеет очень бурный нрав, и именно она своим проклятием сотворила расу Ургу.Имеется в виду смогут ли игроки получать благословения и проклятия от Богов? Да, это один из элементов, о которых мы говорили ранее, рассуждая о потенциальных способах взаимодействия между персонажами и Богами. До полноценного запуска таких механик в игре не будет, сейчас мы сфокусированы на отношениях богов с группами игроков – гильдиями или фракциями. Но позже мы хотели бы ввести какую-нибудь систему репутации в Crowfall, позволяющую отдельно взятым игрокам строить отношения с отдельно взятыми Богами, но до этого пока далеко.
- Теперь вопрос про Ургу и воинственные племена в общем. Сейчас они довольно статичны, от них нет никакой угрозы, они просто сидят в своих лагерях. Будут ли монстры устраивать атаки на игроков? Придется ли пользователям защищать от них свои владения?Нашей первостепенной задачей в отношении племен было стремление превратить их в полноценных участников игры, NPC-фракцию, которая имеет те же возможности, что и другие игроки или их объединения. Представьте себе игру из серии Civilization, там другие цивилизации, с которыми вы делите игровой мир, занимаются самыми разными вещами – они атакуют ваши крепости, захватывают земли. В конечном счете мы хотим, чтобы воинственные племена вели себя схожим образом. Однако сейчас они статичны, у них есть боссы, но они никак не увеличивают свое присутствие в игровом мире. При этом их не становится меньше, полностью уничтожить их у вас не получится. Нам бы очень хотелось над всем этим поработать, но к запуску игры племена не претерпят значительных изменений.
- Можно ли грабить караваны?Да. В следующей версии Crowfall появятся караваны, и на них действительно можно будет нападать.
- А будет ли у пользователей возможность значительно влиять на сюжеты кампаний? Допустим, построить свою империю, пусть и временную?Да, это один из элементов игры, над которым в рамках бета-версии мы работаем особенно усердно и который сильно влияет на весь проект. Помимо караванов и системы диалогов, мы также вводим сезоны. Не говоря уже о полноценной механике постройки городов, которой раньше в Crowfall не было. До этого игроки могли захватить крепость или форт. Фактически вы становились их владельцем, но на этом ваши полномочия заканчивались. Вы не могли определять, что именно будет там построено. Но в следующей версии нашей игры вы сможете лично настраивать ваши города. Получите возможность решать – нужна ли здесь оружейная или, возможно, стоит остановиться на казармах? Или же лучше предпочесть стрелковый полигон? Теперь эти решения становятся критически важными.
- Какую пользу игроки смогут извлечь из Вечных Королевств? Являются ли они неотъемлемой частью всей игры? И может ли получится такое, что если один игрок сделает свое Королевство очень могущественным, то у него появятся преимущество над пользователями, которые строительству и развитию предпочитают разрушения и битвы?Интересный вопрос. Важны ли Вечные Королевства для Crowfall? Да, однозначно. Однако, для игроков они не представляют первостепенную важность. В игре может быть несколько Королевств, которые будут из себя представлять большие и яркие торговые площадки, где можно покупать и продавать ресурсы. Королевства – важная часть игровой экономики, но вам совсем не обязательно создавать свое собственное. Вы можете воспользоваться чужим, прийти туда и свободно заняться торговлей. Не у всех пользователей будут свои Королевства. Но вы можете создавать социальные хабы, строить там дома, превращать все это в часть экономики, предлагая игрокам рынки для создания, покупки и продажи предметов.
- В прочих играх создание своей собственной империи плотно ассоциируется с гильдиями. Будут ли гильдии в Crowfall представлять что-то большее, например, напоминать полноценные государства? Или, быть может, банды наемников?Все зависит от гильдии. Мы предполагаем, что часть гильдий станут очень крупными, этакими мега-гильдиями, тогда как гильдии поменьше будут выступать в роли ударной силы. Какие-то гильдии действительно смогут превратиться в компании наемников. Они будут предлагать свои услуги другим гильдиям, оказывая им поддержку в кампаниях. Вся структура игры будет очень открытой, говоря прямо. Когда пользователи получат доступ не только к контролю над своими гильдиями, но и полную свободу действий, тогда, мне кажется, мы будем просто шокированы количеством безумных идей, которые придут им в головы.
- Смогут ли лидеры кланов устанавливать свои законы, собирать налоги или ставить определенные условия?Да, смогут. Только сейчас все это напрямую не задействовано в игре. Это не значит, конечно, что лидеры кланов не могут требовать выплату налогов, а потом начать их собирать. Но сейчас в Crowfall нет отдельной системы, которая сможет автоматизировать этот процесс. Все нужно делать вручную. Постепенно мы будем развивать механики управления гильдиями, будем их дорабатывать, будем добавлять контент в Вечные Королевства, игроки получат намного больше контроля над людьми, которые “живут” там. При этом уже сейчас можно взять готовое королевство, провозгласить некоторых людей знатью, а других вассалами. Позволить им владеть землей, строить здания, размещать торговцев для того, чтобы другие люди приходили туда торговать. Все эти системы уже задействованы в игре.
- Получится ли у пользователей извлечь из вашего проекта полноценный игровой опыт, если они предпочтут игнорировать боевые миры? Возьмем сценарий, в котором кому-то по душе будет проводить большую часть времени в Королевствах, занимаясь созиданием или торговлей, сможет ли такой игрок наслаждаться всеми остальными элементами Crowfall?Да, конечно сможет. Многие так и делают. Вы спросили ранее, будут ли игроки, занимающиеся своими Королевствами, более могущественными. Но все зависит от того, какой смысл вкладывать в слово “могущественными”. Если подразумевается, что они смогут пойти в атаку и убить больше всего других пользователей – это вряд ли. Здесь шансы на успех больше у тех, кто проводит больше времени сражаясь и оттачивая свое мастерство в этих аспектах игры. Но если под могуществом подразумевать сильную империю с тысячей игроков, которые являются вашими вассалами, платят вам налоги, если вы можете строить что угодно в любой части мира, то это действительно можно назвать подлинным могуществом. Если вам того хочется, можно оставаться в Божественных Пределах или Вечных Королевствах сколько угодно, совсем их не покидая, и все равно чувствовать себя сильным игроком.
- Известно, что прямо сейчас вы активно работаете над мирами Dregs, созданными для войны гильдий. Это последний тип игровых миров на данный момент. Что от этих миров можно ожидать в будущем? В чем будут принципиальные отличия от стандартных кампаний?Очень здорово, что сейчас в наших руках есть все необходимое для работы над игрой и эффективного внесения любых изменений. У нас есть открытые миры, между которыми можно легко переносить персонажей. Не нужно беспокоиться о предметах, они всегда остаются с вами. Есть миры кампаний, который являются закрытыми. Между ними придется переносить предметы отдельным образом. И внутри этих миров есть четкий свод правил относительно их структуры, системы лута, состава групп, осаждения крепостей. Но все эти вещи легко можно менять от мира к миру. У нас есть все необходимые ключи для управления игрой, и в будущем их будет только больше.
- А расскажите о приятных сюрпризах, которых ждут фанатов Crowfall в предстоящем обновлении под номером 5.110? Это обновление кажется таким огромным, что некоторые игроки его даже побаиваются, сможем ли мы вообще узнать игру, когда она наконец-то запустится?Вы, конечно, узнаете весь арт, персонажей, прочие элементы. Crowfall остается верна себе, но вы правы. Мы добавили столько новых вещей в игру, что фундаментально игровой процесс дарит совершенно новые чувства. Особенно это касается кампаний. Божественные Пределы не претерпели заметных изменений, но и там мы добавили достаточно нового. Вечные Королевства остаются такими, какими они являются сейчас, но мы хотим позволить игрокам проводить там больше времени. А вот что касается миров-кампаний, миров-Dregs, все они подарят вам новый опыт, перед вами совсем иная игра.
- И последний вопрос. Стоит ли русскоязычному сообществу игроков в Crowfall готовиться к какому-то контенту, созданному специально для них? В игре уже появился борщ, есть ли еще что-нибудь интересного в планах?Давайте будем считать, что нападения на караваны – это подарок специально для русскоязычных пользователей. Как вам такой вариант?
- На этом все, спасибо большое за интересные ответы!Вам спасибо!