Последние новости
Главная / Наука и технологии / История зарождения серии Red Dead: глава вторая

История зарождения серии Red Dead: глава вторая

История зарождения серии Red Dead: глава вторая

Первая часть

Доброе время суток, мои читатели. Это вторая глава истории зарождения франшизы Red Dead. Итак, в первой главе мы закончили на том, что компания Capcom была впечатлена работой Angel Studios и предложила ей создать нечто интересное. К сожалению, весь процесс сопровождался всевозможными трудностями из-за культурных различий.

Глава вторая

По словам бывшего члена команды Angel Studios, тогдашний главный операционный директор Capcom Ёсики Окамото (Yoshiki Okamoto) пришёл к разработчикам с предложением создать одиночную игру — шутер от третьего лица под названием S.W.A.T. В ней пользователь мог управлять отрядом из нескольких героев (каждый из которых был со своими собственными умениями) и переключаться между ними по желанию. Портал Polygon однажды пообщался с Ёсики Окамото, но тот не вспомнил из-за давности события с какого проекта началось сотрудничество с Angel Studios. А вот студия помнит.

«Первоначальный концепт был таким: одно здание, команда S.W.A.T. из семи разных персонажей с разными способностями и снаряжением. И вы проходите через один и тот же сценарий снова и снова, но разными способами, — сказал Стюарт Спилкин (Stewart Spilkin), продюсер порта Resident Evil 2 и Red Dead Revolver. — Мы немного поработали над этим концептом, но затем идея сменилась. В какой-то момент предполагалось, что проектом будет карнавал на острове, который был захвачен роботами. Своего рода это та же концепция, но вы должны были убить всех роботов. В итоге мы вовсе ничего не делали — я думаю, что это была просто идея, о которой все говорили».
История зарождения серии Red Dead: глава вторая

Некоторое время спустя концепт ушёл слишком далеко. Он стал вестерном. Ёсинори Окамото в 1985 году работал над аркадным вестерн-шутером Gun.Smoke. Видимо, ему очень нравился этот антураж, раз он предложил команде переориентироваться на Дикий Запад. К слову, YouTube-канал People Make Games рассказал, что эта идея возникла у него после просмотра фильма «Слепой» 1971 года.

Angel Studios с большим интересом подошла к концепту, ведь тогда (да и сейчас, чего уж греха таить) вестерны в видеоиграх встречались очень редко.

«[Окамото] действительно был влюблён в вестерны. Он сказал: ″Знаете, я всегда хотел сделать ещё одну вестерн-игру″, — вспоминает Спилкин. — ″С кем лучше это сделать, как не с американским разработчиком? Вы же знаете вестерны, верно?″».

Они ответили утвердительно.

На тот момент в антураже вестерна были максимум войны или перестрелки. Но не между ковбоями. К тому же Диего Эйнджела (Diego Angel), основателя Angel Studios, очень очаровала идея лошадей. Забавным образом аббревиатура S.W.A.T. для студии получила новое значение — Spaghetti Western Action Team.

История зарождения серии Red Dead: глава вторая

Так родилась Red Dead Revolver.

Так как Angel Studios в первую очередь славилась умением создавать графику, сначала она работала над визуальными эффектами проекта. В частности, над соответствующим Дикому Западу освещением.

«Игра выглядела ярко, жарко и солнечно, с бликами, но всё ещё пустынно, пыльно. Кажется, это было впервые, когда мы видели нечто подобное в играх. Очень яркий мир, — вспоминает арт-директор Red Dead Revolver Дарен Бадер (Daren Bader). — Я вырос в Калифорнии, поэтому жил и дышал этой средой всю свою жизнь. Так что я знал, что нужно делать. Было довольно приятно слышать, как люди говорят: ″Да! Да! Мы хотим ещё; ещё пыли, ещё грязи, ещё песка″».

Некоторое время Angel Studios хотела оставить возможность играть несколькими персонажами, но команда припоминает, что тогда это было технически невозможно. Затем, спустя год разработки, Capcom прислала своего человека — Акиру Ясуду (Akira Yasuda), известного дизайном Чунь Ли из Street Fighter 2. Он занял место арт-директора.

Акира Ясуда

Под руководством Ясуды Red Dead Revolver стала выглядеть несколько фэнтезийно. Она была менее реалистичной, даже магической. Но Angel Studios же американская студия. Она знает, как должен выглядеть типичный вестерн. Только с ней особо не советовались. Японцы далеко не всегда общались со своими коллегами в студии, а некоторые из дизайнов персонажей Ясуды, как вспоминает Бадер, просто заставляли команду Angel Studios фейспалмить до синяков на лбу.

«Они хотели, чтобы один из персонажей в игре был одетым в платье гигантским парнем вроде монстра Франкенштейна, — сказал Балдер. — Мы такие: ″Носит платье? Вы о чём вообще?″. На что те отвечали: ″Это будет очень весело, разве нет? Он мог бы убить женщину и надеть её платье″».

Иной раз Акира Ясуда вдохновлялся разработчиками самой Angel Studios при создании персонажа. Как рассказал дизайнер Доминик Крейг (Dominic Craig) People Make Games, герой Pig Josh был назван в честь ведущего дизайнера Джона Нидлмана (Josh Needleman), а Хавьер Диего — в честь генерального директора студии.

«Нельзя сказать наверняка, сделали они это из почтения или недолюбливали их», — сказал Крейг.

Бадер также отметил, что название игры является ещё одним примером культурных различий. Red Dead Revolver предложил сотрудник Capcom Наото Томинаги (Naoto Tominagi). Его мысль была проста: слова “red” и “dead” забавно рифмуются. Это не имело никакого смысла для многих людей из Angel Studios.

«Когда они пришли к нам с этой идей, мы их спросили: ″Что это *** значит вообще?″, — сказал Бадер. Но он добавил, что лично ему такое название очень даже пришлось по душе. Для него оно звучало круто.

«Мы пытались поместить что-нибудь в игру, чтобы название звучало более осмысленно, — сказал Спилкин. — Например, назвать персонажа Рэд [красный — прим.] и сжечь его руку, чтобы она была красного цвета».

Отличия в рабочей этике были ещё одной вещью, которую сотрудники Angel Studios не понимали в команде Capcom. Особенно это касалось Акиры Ясуды. Дизайнер редко покидал офис и удивлял людей своим подходом к работе.

«Он посвятил практически каждую минуту бодрствования работе над проектом, пока был здесь. Он буквально спал под своим столом в Angel Studios, — сказал Бадер. — Он мог оставаться здесь на 24 часа семь дней в неделю. Это было очень странно».

В 2014 году руководитель команды локализации Red Dead Revolver в Capcom Том Сираива (Tom Shiraiwa) рассказал порталу Polygon, что во время работы над игрой Акира Ясуда в основном спал в кладовке, хотя в его комнате была огромная кровать. Там он чувствовал себя намного спокойнее.

История зарождения серии Red Dead: глава вторая

По словам членов команды Angel Studios, все эти культурные различия способствовали большим трудностям в разработке Red Dead Revolver. А языковой барьер приводил к тому, что пропадала уйма проделанной работы. Например, как вспоминает Спилкин, целые уровни, созданные студией, Capcom по непонятной причине взяла и выбросила.

Когда проблемы в разработке начали накапливаться, студия оказалась под угрозой исчезновения. Angel Studios была независимым разработчиком, который работал по контракту с Capcom. Из-за возникших трудностей студия могла не достичь намеченных этапов в срок, а это означало потерю денег.

«[Разработку] трудно было назвать гладкой», — сказал Окамото. Он подтвердил, что изменения и переделки происходили на протяжении всего создания проекта. — «Знаете, как компания, мы не можем выпускать то, что нам не нравится. Поэтому на протяжении всего процесса была всевозможная суматоха».

Как рассказали сотрудники Angel Studios, это были односторонние отношения. Capcom отдавала приказ — «ангелы» его выполняли. По словам Спилкина, философия издателя сильно отличалась от того, к чему привыкла американская студия.

«Я не знаю, так ли оно было сначала — трудно сказать из-за языкового барьера, — но дошло до того, что они говорили: ″Мы не хотим слышать ваши идеи; мы говорим вам, что делать, и вы это делаете″, — вспоминает Спилкин. — Знаете, в Angel Studios работали очень умные, талантливые ребята. И часть удовольствия оттого, что вы тратите так много времени на создание игр — это возможность проявлять творческую свободу. Когда вы находитесь в среде, где сделать этого нельзя, становится душно».

Тем не менее разработка продолжалась. Capcom официально анонсировала Red Dead Revolver в марте 2002 года. На тот момент многие работники спрашивали себя, увидит ли игра свет. Дело в том, что видимого прогресса никакого не было. Capcom продолжала предлагать идеи, выбрасывать старые, начинать создавать заново большие куски проекта.

[embedded content]

«Это была одна из самых тяжёлых работ, что я имел в индустрии, — сказал Спилкин. — Мы уже несколько лет работали над игрой и создали много действительно хорошего материала. Были вещи, с которыми мы строго не соглашались, но в целом там были все кусочки, которые вы могли бы соединить и получить игру. Но присутствовало ощущение, что мы её никогда не выпустим».

«Это был момент, когда я подумал: ″Боже мой, я потратил многие годы моей жизни на проект, у которого нет ясного будущего″, — вспоминает ведущий художник Red Dead Revolver Карлос Педроза (Carlos Pedroza). — Очевидно, что люди были расстроены. Для них это был вопрос сохранения своей работы».

Что ж, такие дела. К счастью Angel Studios, работа студии не была напрасной. Положение спасли основатели Rockstar Games Сэм Хаузер (Sam Houser) и Дэн Хаузер (Dan Houser). Но об этом — в следующей главе. Ставьте лайк и рассказывайте друзьям, чтобы она вышла быстрее!

Продолжение следует…

Первая часть

Про Aleksiy77

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Яндекс.Метрика
Яндекс.Метрика