Доброе время суток, мои читатели. Это вторая глава истории зарождения франшизы Red Dead. Итак, в первой главе мы закончили на том, что компания Capcom была впечатлена работой Angel Studios и предложила ей создать нечто интересное. К сожалению, весь процесс сопровождался всевозможными трудностями из-за культурных различий.
Глава вторая
По словам бывшего члена команды Angel Studios, тогдашний главный операционный директор Capcom Ёсики Окамото (Yoshiki Okamoto) пришёл к разработчикам с предложением создать одиночную игру — шутер от третьего лица под названием S.W.A.T. В ней пользователь мог управлять отрядом из нескольких героев (каждый из которых был со своими собственными умениями) и переключаться между ними по желанию. Портал Polygon однажды пообщался с Ёсики Окамото, но тот не вспомнил из-за давности события с какого проекта началось сотрудничество с Angel Studios. А вот студия помнит.
Некоторое время спустя концепт ушёл слишком далеко. Он стал вестерном. Ёсинори Окамото в 1985 году работал над аркадным вестерн-шутером Gun.Smoke. Видимо, ему очень нравился этот антураж, раз он предложил команде переориентироваться на Дикий Запад. К слову, YouTube-канал People Make Games рассказал, что эта идея возникла у него после просмотра фильма «Слепой» 1971 года.
Angel Studios с большим интересом подошла к концепту, ведь тогда (да и сейчас, чего уж греха таить) вестерны в видеоиграх встречались очень редко.
Они ответили утвердительно.
На тот момент в антураже вестерна были максимум войны или перестрелки. Но не между ковбоями. К тому же Диего Эйнджела (Diego Angel), основателя Angel Studios, очень очаровала идея лошадей. Забавным образом аббревиатура S.W.A.T. для студии получила новое значение — Spaghetti Western Action Team.
Так как Angel Studios в первую очередь славилась умением создавать графику, сначала она работала над визуальными эффектами проекта. В частности, над соответствующим Дикому Западу освещением.
Некоторое время Angel Studios хотела оставить возможность играть несколькими персонажами, но команда припоминает, что тогда это было технически невозможно. Затем, спустя год разработки, Capcom прислала своего человека — Акиру Ясуду (Akira Yasuda), известного дизайном Чунь Ли из Street Fighter 2. Он занял место арт-директора.
Под руководством Ясуды Red Dead Revolver стала выглядеть несколько фэнтезийно. Она была менее реалистичной, даже магической. Но Angel Studios же американская студия. Она знает, как должен выглядеть типичный вестерн. Только с ней особо не советовались. Японцы далеко не всегда общались со своими коллегами в студии, а некоторые из дизайнов персонажей Ясуды, как вспоминает Бадер, просто заставляли команду Angel Studios фейспалмить до синяков на лбу.
Иной раз Акира Ясуда вдохновлялся разработчиками самой Angel Studios при создании персонажа. Как рассказал дизайнер Доминик Крейг (Dominic Craig) People Make Games, герой Pig Josh был назван в честь ведущего дизайнера Джона Нидлмана (Josh Needleman), а Хавьер Диего — в честь генерального директора студии.
Бадер также отметил, что название игры является ещё одним примером культурных различий. Red Dead Revolver предложил сотрудник Capcom Наото Томинаги (Naoto Tominagi). Его мысль была проста: слова “red” и “dead” забавно рифмуются. Это не имело никакого смысла для многих людей из Angel Studios.
Отличия в рабочей этике были ещё одной вещью, которую сотрудники Angel Studios не понимали в команде Capcom. Особенно это касалось Акиры Ясуды. Дизайнер редко покидал офис и удивлял людей своим подходом к работе.
В 2014 году руководитель команды локализации Red Dead Revolver в Capcom Том Сираива (Tom Shiraiwa) рассказал порталу Polygon, что во время работы над игрой Акира Ясуда в основном спал в кладовке, хотя в его комнате была огромная кровать. Там он чувствовал себя намного спокойнее.
По словам членов команды Angel Studios, все эти культурные различия способствовали большим трудностям в разработке Red Dead Revolver. А языковой барьер приводил к тому, что пропадала уйма проделанной работы. Например, как вспоминает Спилкин, целые уровни, созданные студией, Capcom по непонятной причине взяла и выбросила.
Когда проблемы в разработке начали накапливаться, студия оказалась под угрозой исчезновения. Angel Studios была независимым разработчиком, который работал по контракту с Capcom. Из-за возникших трудностей студия могла не достичь намеченных этапов в срок, а это означало потерю денег.
Как рассказали сотрудники Angel Studios, это были односторонние отношения. Capcom отдавала приказ — «ангелы» его выполняли. По словам Спилкина, философия издателя сильно отличалась от того, к чему привыкла американская студия.
Тем не менее разработка продолжалась. Capcom официально анонсировала Red Dead Revolver в марте 2002 года. На тот момент многие работники спрашивали себя, увидит ли игра свет. Дело в том, что видимого прогресса никакого не было. Capcom продолжала предлагать идеи, выбрасывать старые, начинать создавать заново большие куски проекта.
Что ж, такие дела. К счастью Angel Studios, работа студии не была напрасной. Положение спасли основатели Rockstar Games Сэм Хаузер (Sam Houser) и Дэн Хаузер (Dan Houser). Но об этом — в следующей главе. Ставьте лайк и рассказывайте друзьям, чтобы она вышла быстрее!
Продолжение следует…