Главная / Наука и технологии / Как микротранзакции убивают мультиплеерные и одиночные игры

Как микротранзакции убивают мультиплеерные и одиночные игры

Как микротранзакции убивают мультиплеерные и одиночные игры
Осень 2017 года запомнится всем как горячая осень, богатая на скандалы, связанные с микротранзакциями в играх, например, в Middle-earth: Shadow of War или недавно вышедшей Star Wars: Battlefront II.

Каждый раз конец года преподносит нам самые яркие блокбастеры, в которые мы можем зарубиться с друзьями в кооперативе или мультиплеере либо по-играть в одиночку. Очередной релиз ААА-тайтла – это громкая эппопея, с огромным бюджетом на рекламу, рассказами разработчиков об особенностях игры, революционных прорывах в одиночной кампании и социальном взаимодействии. Но вот об одном они всегда умалчивают или отвечают уклончиво – о вводе микротранзакций.

В этом году скандалы начились именно с Shadow of War, когда игроки, купившие игру, взбунтовались и начали обвинять разработчиков во всех смертных грехах. Напомним, что для получения особых впечатлений от игры разработчики ввели систему лутбоксов, дающих некое преимущество для прохождения кампании. Покупатели сундуков могли не носиться по всей карте и лутать все подряд, фокусируясь на прохождении сюжета. В итоге перед игроками вставал выбор – либо плати и играй в ускоренном темпе, либо бегай по всей карте, лутай все вокруг и вали орков без доната.

Скандал вроде бы замяли, и игра продается вполне себе неплохо, показывая в США приличные показатели продаж за первый месяц. Казалось, все с этими лутбоксами уже смирились. Но ненадолго – на горизонте появилась бета SW: Battlefront II. После нее геймеры устроили настоящий протест…

Как микротранзакции убивают мультиплеерные и одиночные игры
Игроки сразу же подсчитали, что для открытия героев потребуется невообразимая сумма внутренней валюты (за Дарт Вейдера и Люка Скайокера под 60к), а для других чуть меньше. Стоит отметить важный момент – за победу валюты давали не очень-то много.

Таким образом, для полного открытия всех героев и сбора карт потребуется 4528 часов (~189 дней) непрерывной игры по 12-14 часов в день. Но и это еще не все, как оказалось, после этого ЕА заявила о снижении стоимости героев, но вместе с этим и снижении награды за победу. Это опять разозлило геймеров. Мало того, что нужно много играть, дабы всех открыть, так еще и за «ускорение» просят $2100. Это стало последней каплей.

Рейтинг игры моментально занизили, неизвестные даже грозили разработчикам физической расправой… Но недавно стало известно, что DICE на старте игры временно отключила продажу лутбоксов, а власти некоторых стран (Бельгия и Голландия) даже заинтересовались покупкой оных в SW: Battlefront II и Overwatch с целью изучения на причастность незаконным азартным играм.

Как микротранзакции убивают мультиплеерные и одиночные игры
Раз вспомнили творение Blizzard, давайте разберем микротранзакции в Overwatch. Как заметили игроки, в загадочных контейнерах находятся лишь шкурки, насмешки и реплики. В действительности они никак не влияют на игру, а всего-то выделяют персонажа на фоне других игроков.

Система прогресса устроена так, что получить контейнеры можно разными способами – начиная с повышения уровня, прохождением официальных мероприятий и заканчивая покупкой за настоящие деньги. Каждый игрок волен выбирать свой путь получения контейнеров. То есть сразу видно, что такой лут явно не убивает баланс, и решающим в геймплее все же остается скилл.

К слову, недавно Take-Two заявила, что во всех ее играх будут микротранзакции. По своему опыту могу сказать, что влияние микротранзакции на впечатления от GTA Online минимальны. Разумеется, от денежных вложений зависит благосостояние виртуального героя (оружие, тачки, дома), но на общий геймплей в отдельно взятых режимах донат не влияет – больше влияют читеры.
Как микротранзакции убивают мультиплеерные и одиночные игры
Все упомянутые выше примеры относятся к платным играм, но как насчет бесплатных (f2p)? В них донат уже стал привычным, его даже всячески оправдывают. Рассмотрим два примера: War Thunder и Team Fortress 2. Последняя вышла очень давно, и система лута в ней формировалась годами. В итоге все вылилось в так называемые «шапки» и диковинное оружие, имеющие спонтанные характеристики, но к победе явно не ведущее – все сводится исключительно к «прямоте рук».

Что касается War Thunder, – игра полностью бесплатная, но система платежей одновременно и оправдана, и нет. Хочешь – не покупай Премиум, танки и играй честно, открывая все сам и своими силами. Нет – покупай и качайся быстрее, выезжая на донатной технике и попадая на равных соперников (по боевому ретингу).


Как видно, микротранзакции активно проникают уже не только во f2p-игры, но и в громкие ААА-тайтлы. Каждый случай может как огорчить игрока, так и порадовать ускоренной прокачкой за скромные деньги. Покупки в бесплатных играх еще как-то можно оправдать, ведь разработка проекта и обслуживание серверов должны продолжаться.

В любом случае, разработчикам следует найти разумный баланс в этой ходьбе по лезвию ножа, стараясь предоставлять только косметику и ни в коем случае не портить игровой экспириенс. Особенно если человек купил игру за несколько тысяч рублей.

Хорошо, что у каждого игрока имеется своя голова на плечах, и он сам волен решать: приобретать такие контейнеры или нет.
А что выберешь ты?

Ваше мнение о транзакцияхКак вы относитесь к микротранзакциям?Проголосовало: 420

Про Aleksiy77

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Яндекс.Метрика
Яндекс.Метрика