По-настоящему хорошие игры умудряются удерживать наше внимание десятки часов, и при этом игроки продолжают просить еще и никак не могут остановиться. Разработчики делают все возможное, чтобы создать затягивающие механики и приковать внимание геймера к проекту.
Сегодня разберем, как создателям видеоигр удается это делать и почему это вообще важно.
Да кто такая эта ваша вовлеченность?
Начнем с того, что помимо термина «вовлеченность», часто используют такие слова, как внимание и иммерсивность. Причем в одинаковом ключе, хотя между ними есть разница. Внимание – это когда человек концентрируется на чем-то конкретном. Вовлеченность – это состояние игрока, в котором он находится во время того, как увлекся видеоигрой. Иммерсивность – это увлеченность на таком уровне, когда человек забывает о реальном мире.
Вы спросите: «к чему вся эта терминология, мы, вообще-то, тут в игры играем?» А дело в том, что разработчики уже давно используют приемы из когнитивной психологии во время создания своих проектов.
Игроки, естественно, об этом не задумываются, а потом понять не могут, почему не получается оторваться от очередного ААА-тайтла хотя бы на час. Вроде бы уже и надоело, но хочется дойти до еще одного чекпоинта, убить еще одного босса или закончить еще один квест.
Какие есть виды внимания?
Всего существует два вида внимания. Первый – это рефлексивное внимание. Оно характеризует то, как человек реагирует на изменения вокруг него. Например, это могут быть внезапные вспышки, резкие звуки и прочее. Различные приемы в кино и видеоиграх, которые подключают рефлексивное внимание, помогают нам на какое-то время сосредоточиться на происходящем. Причем происходит это инерционно, и неважно, хотели вы отвлекаться на изменения или нет. В играх это может быть внезапная кат-сцена, которая подает очередную порцию сюжета. Вы смотрите ее с особым вниманием, а потом резко переключаетесь на геймплей, который может быть не таким уж и интересным.
Второй – это добровольное внимание. Создатели игр делают так, что вы сами начинаете обращать внимание на определенные аспекты игры. Причем в современных проектах заставить человека добровольно следить за чем-то в видеоигре ох как непросто. Для этого длительное время работают над эстетикой, механикой и повествованием. Эстетика – моментально захватывает внимание, но не способна удержать его длительное время. Механика – это элементы геймплея, которые могут удерживать внимание длительное время, но они не всегда эффективно работают.
Наконец, повествование – что-то среднее между двумя предыдущими особенностями игр.
Без обучения никуда
Разработчики продолжают оставлять в своих проектах обучающие уровни исключительно для того, чтобы изначально завладеть внимание пользователя. Дело в том, что именно на этом этапе игрок оценивает проект и начинает понимать, стоит тратить на него время или лучше поиграть во что-то другое. При этом обучению многие студии уделяют особое внимание. Их основная задача познакомить вас с игровым процессом и показать, почему та или иная механика важна в проекте.
Например, удачный пример обучающего уровня есть в Doom: Eternal. На нем вам нужно перемещаться между закрытыми локациями и на каждой из них осваивать новое умение или механику. Подача обучения в таком формате намного лучше запоминается игрокам. Причем это придумали не разработчики – это подтверждают многочисленные тесты с краткосрочной и долгосрочной памятью.
Правильно задействовать бдительность
Бдительностью в видеоиграх можно назвать способность вашего подсознания следить за важной информацией во время прохождения. Например, в любом шутере, когда на вас бежит толпа врагов, ваше внимание сосредоточено на одной цели. При этом параллельно подсознание следит за другими объектами, количеством патронов, полоской здоровья и возможными путями отхода. Это происходит во всех играх, где присутствует хоть какая-то динамика.
В такие моменты вы начинаете делать беспорядочные действия в игре и даже не понимаете, почему так происходит. Естественно, если это случается часто, то игрок просто забрасывает проект и переключается на что-то более лояльное по отношению к его подсознанию.
Пример, когда у вас довольно быстро появится «усталость бдительности», есть в Sekiro: Shadows Die Twice. По ходу прохождения вам предстоит сразиться с боссом по имени Геничиро. При этом буквально в паре шагов от него будет контрольная точка, которая поможет сохраниться и отложить мучения в Sekiro на какое-то время. Проблема Геничиро в том, что у него слишком много приемов и фаз. Постепенно игрок начинает лучше изучать босса, и после очередной смерти становится все ближе к победе над ним.
Внезапно происходит так, что геймер машинально путает уворот с прыжком, не наносит удар в нужное время и погибает еще быстрее, чем при первом знакомстве с этим негодяем. Что случилось? Почему игрок забыл все то, что помнил еще 20 минут назад? Это происходит из-за того, что в игре криво проработан темп во время битв с боссами.
Уловки геймдизайнеров, которые помогают нам ненавидеть игры чуть меньше
Темп здорового человека
Чтобы бдительность игрока не уставала, а он сам был весь во внимании, на протяжении всего происхождения нужно правильно соблюдать темп в игре. Иначе говоря, основная задача разработчиков сделать так, чтобы ключевые механики грамотно меняли друг друга, и между ними не было слишком больших временных отрезков. Если так делать, то игра становится более разнообразной, а внимание геймера усиливается.
Согласитесь, что даже если проект предлагает потрясающую механику, она рано или поздно надоест, если ее не разбавить чем-то другим. Это то же самое, когда вы будете на протяжении года ежедневно есть черную икру, а потом в какой-то момент просто не сможете на нее смотреть. Какой бы она не была вкусной, вам просто уже надоели эти деликатесы.
Тогда разработчикам удается удерживать внимание игрока длительное время. С этим прекрасно справляется серия Arkham про Бэтмена. Сейчас вы проводите расследование в стиле лучшего детектива всех времен и народов, но, перейдя в очередную локацию, начинаете раскидывать бандитов не хуже Ван Дама, а в завершение попадаете на прием к харизматичному боссу, с которым сражение состоит еще из нескольких постоянно меняющихся фаз.
Пускай в некоторых моментах темп все же не выдержан, и в том же Arkham Knight может попросту недоесть летать по крышам, изучая город, но большую часть времени ваше внимание приковано к игре.
Намек на нововведение
Еще одна уловка, которая продолжает удерживать внимание – это различные намеки на то, что в скором времени у игрока появится новая способность или доступ к еще одной локации. Такое можно встретить сплошь и рядом в играх, достаточно только посмотреть по сторонам.
Точно так же внимание можно удерживать за счет испытаний, которые помогут получить то самое новшество в игре или какую-то крутую награду. Такое часто встречается в приключенческих экшенах. Например, в God of War 2018 года можно сразиться с Королевой Валькирий, которая, пожалуй, самый сложный босс в игре, хоть и не обязательный. Игрок понимает, что если победит ее, то получит какой-то ценный лут или откроет для себя что-то интересное, и поэтому остается весь во внимании вокруг истории с Королевой крылатых тварей. Так оно и есть, за победу над ней вам дают редкую сталь, королевский шлем и еще много крутых плюшек.
Чаще всего данный прием используется в проектах, которые содержат побочные квесты, и иногда они захватывают внимание игрока настолько, что тот забывает про основной сюжет, например, как в «Ведьмак 3: Дикая охота».
Время отдохнуть
Правильный темп между сменой механик в игре действительно делает ее интереснее и позволяет долго удерживать внимание геймера. Тем не менее все мы люди, и какой бы крутой не была игра, от нее можно устать. Именно поэтому разработчики должны еще и правильно расставить паузы между геймплеем и отдыхом. В противном случае игра либо будет постоянно держать вас в стрессовом состоянии, и внимание тут же рассеется. Либо станет слишком скучно, создателям проекта попросту не удастся удержать внимание, а вы запустите другую игру.
Идеальный баланс между паузами и экшеном выдерживают в souls-играх. Например, в каждой части Dark Souls есть моменты, когда вам нужно спокойно пройти к боссу. Буквально недавно вы конкретно потели в битве с обычными врагами. Затем с n-ой попытки убили их и добрались до пустой локации.
10 лучших игр, похожих на Dark Souls
Собственно, вот ваша пауза, которая позволяет перевести дыхание и немного отдохнуть. Через несколько минут вас ждет схватка с боссом, а потом, скорее всего, костер, который предоставит паузу побольше. Если обратить внимание на построение локаций во время прохождения Dark Souls, то можно заметить, что все они спроектированы по такой концепции. Убиваете врагов – пауза, сражаетесь с боссом – пауза, и все то же самое опять по новой. Это правильно, поскольку игрок остается во внимании, оно удерживается за счет правильной подачи геймплея. При этом геймер не устает от постоянной динамики и не успевает заскучать.
Нео, выйди из матрицы!
Сегодня игроделы подробно изучают психологию, биологию и медицину, чтобы правильно удерживать внимание игроков. Кто-то создает такие игровые элементы, которые вызывают интерес, и человек осознанно проводит за игрой десятки часов, но есть и те, кто, начитавшись научной литературы, начинает засовывать в проект списки лидеров, ежедневные задания, лутбоксы и таймеры, которые блокируют новый контент. Все это влияет на игроков на подсознательном уровне и искусственно удерживает внимание в игре, отнимая сотни драгоценных часов.
Чтобы не потерять свою реальную жизнь и сутками не сидеть, закликивая мобов в очередной MMORPG, просто не видитесь на это и подберите себе что-то более интересное или установите для себя конкретные временные отрезки, которое можете потратить на игру.
Теперь вы понимаете, как игра влияет на внимание игрока, и что разработчики делают для того, чтобы его удержать. Надеемся, что эта информация оказалась для вас полезной, и вы начнете замечать тот колоссальный труд создателей игр, который они прикладывают к проекту, чтобы вы остались в нем еще на часок.