Игры, как и техника, – не стоят на месте, а постоянно совершенствуются. И уже совсем скоро состоится смена консольных поколений, которое стандартизирует новую «норму технологичности» игр. Что станет нормой? Сейчас и узнаем.
В плане темпов развития, нахождения всё новых технических и программных решений, да и в целом прогресса, видеоигровая индустрия мало чем отличается от индустрии технической. Объяснить это можно как минимум тем, что игровые разработчики действительно крайне сильно зависят от актуальных на тот или иной период времени технических решений.
И нет, это ни в коем случае не плохо, а даже наоборот, ведь от новых технических решений, которые применяются в области видеоигр, в любом случае в выигрыше остаётся потребитель. Да, порой люди попросту не замечают каких-либо скачков как в плане внешнего вида игр, так и их механик вместе со всем прочим, когда они на самом деле есть. Однако уже совсем скоро состоится то событие, которое как раз таки и ознаменует действительно ощутимый скачок в плане технологичности игр.
Естественно, речь идёт про выход нового поколения консолей от Sony и Microsoft. Как только они появятся в продаже, все ведущие разработчики начнут делать действительно полноценный упор на те технические возможности, на которые способны именно новые консоли. Но какие же именно изменения ждут геймеров по всему миру уже в самом ближайшем будущем? Понятно, что увеличится разрешение текстур и дальность прорисовки, но что еще станет стандартом?
Стандартизация нового разрешения
Первое, что в любом случае объединяет каждое новое поколение игровых консолей, это, конечно же, разрешение. И если не брать в расчёт «улучшенные» версии актуальных сейчас консолей, то PlayStation 4 и Xbox One стали именно теми устройствами, которые сделали разрешение 1080p мейнстримом. Конечно, и до их выхода данное разрешение присутствовало в нашей с вами жизни, однако именно вышеупомянутые консоли повлияли чуть ли не на весь мир, так как все стали считать 1080p действительно новой нормой, которая, как мы сейчас видим, успешно закрепилась.
С приходом в нашу жизнь новых Xbox и PlayStation неким стандартом станет уже другое разрешение — 4K. Конечно же, не сразу, но спустя какое-то время все действительно перейдут именно на такое разрешение. Всевозможный контент, а не только лишь видеоигры, будет выходить именно с упором на 4K. Ну а из этого следует, что производители телевизоров и мониторов с вышеупомянутым разрешением будут бороться за покупателей, делая свои продукты всё технологичней и доступней.
Ну а про то, какое влияние 4K разрешение окажет на игры, говорить не стоит — мы с вами сможем увидеть куда более качественную, чёткую и натуральную картинку. Но что самое приятное, так это то, что 4K наконец-то станет нативным. Разработчикам больше не придется заниматься апскейлингом и другой ерундой, добиваясь более высокого разрешения за счет хитростей, и это радует.
Реалистичное и качественное освещение всем!
Никто не станет спорить с тем, что освещение в играх является невероятно важной вещью, которая зачастую и создаёт то или иное настроение. Даже в том случае, если разработчики выбирают для своего проекта какой-нибудь сказочный сеттинг, они всё равно стараются создать как можно более натуральное и реалистичное освещение. Ярчайшим примером можно считать Final Fantasy XV и VII. И тем не менее далеко не всегда разработчики справляются с этой задачей, ведь это не так уж и легко.
К большому счастью геймеров и разработчиков, уже совсем скоро обыденностью для всех станет технология трассировки лучей. И хоть соответствующие графические процессоры от Nvidia впервые появились в продаже не так уж и давно, они всё равно уже успели оказать на индустрию весомое влияние. Например, уже практически все разработчики помаленьку начинают осваивать новую для себя технологию, ведь она позволяет, во-первых, сделать освещение максимально правдоподобным, а во-вторых, создание этого самого освещения с применением трассировки лучей занимает в разы меньше сил и времени.
Презентация Nvidia: конец майнингу, ультрареализм и сто тысяч за игровую видеокарту
Для нас же с вами, геймеров, популяризация трассировки лучей будет означать только одно — игры в целом станут куда более красивыми. Ну а если очень постараться, то с приходом нового поколения и вовсе можно будет создавать игры, которые в плане графики будут неотличимы от фильмов.
И ещё кое-что, повсеместное использование трассировки лучей позволит ускорить процесс разработки игр, так как разработчикам больше не нужно будет вручную настраивать абсолютно каждый параметр освещённости. Так что трассировка лучей является именно той самой технологией, которая принесёт пользу сразу двум сторонам — игрокам и создателям этих самых игр.
Действительно натуральные тени за счёт трассировки
И если не уходить далеко от темы трассировки лучей, то следовало бы сразу рассказать и о других преимуществах, которые данная технология сможет предоставить визуальному ряду. Речь идёт про высококачественные отражения и реалистичные тени. Первым делом давайте остановимся именно на последнем пункте. Несмотря на тот факт, что каждый геймер постоянно гонится за максимальной чёткостью изображения во всех аспектах, далеко не каждая составляющая визуального ряда должна быть таковой.
Мало кто задумывается, но на самом деле тени в играх не должны быть чёткими, если мы говорим про игры с упором на реалистичную графику. В реальной жизни далеко не каждая тень имеет «чёткие и острые» границы по следующей причине — чёткость тени зависит от расстояния между объектом, который отбрасывает тень, и плоскостью, на которую эта самая тень отбрасывается. И чем данное расстояние меньше, тем тень получается чётче. И если разработчики стремятся сделать картинку максимально реалистичной, они обязаны это учитывать.
Конечно, уже сейчас присутствуют игры, в которых данный аспект был принят во внимание. Пример — Red Dead Redemption 2. И хоть данная игра не поддерживает трассировку лучей, тени в ней всё же работают именно так, как они ведут себя в реальной жизни. Но проблема в том, что достигнут этот результат был тяжким ручным трудом. Однако же с применением трассировки лучей создание подобных реалистичных теней станет в разы более простым процессом, чем со временем начнут пользоваться даже небольшие студии.
Зеркала наконец-то станут зеркалами
Теперь стоит упомянуть правильные отражения. Да, они точно так же в ближайшие годы станут обыденностью. И в целом с влиянием популяризации достоверных отражений на всю индустрию работает точно такой же принцип, что и в случае со светом и тенями. То есть они станут действительно красивыми и реалистичными, а их создание не будет вызывать больших проблем. И тем не менее всё же стоит сказать, что отражения имеют чуть более интересные перспективы в плане областей применения.
Правильнее будет сказать, что в целом технология трассировки лучей имеет огромные перспективы. Имеется в виду, что благодаря новым, более продвинутым способам обработки света, отражений и теней, некоторые игры могут начать использовать их для создания геймплея. Идеальный пример — HITMAN 2. В будущем может появиться большое количество игр, в которых враги смогут обнаруживать вас через отражения, либо завидев вашу тень. Это откроет действительно новые границы в области стелс-механик. Данный жанр вовсе может получить новое дыхание.
Первоклассный и повсеместный Ambient occlusion даже на консолях
Конечно, данная технология присутствует в видеоиграх же достаточно давно. И если говорить про игры на ПК, то ambient occlusion присутствует практически в каждом проекте, в то время как на консолях это является скорее исключением нежели правилом. Но почему же технология, которая настолько сильно влияет на визуальную часть, до сих пор не присутствует в каждой игре? Ответ банален — нехватка мощности и сложность разработки глобального затенения.
Возвращаясь к играм на ПК, в них зачастую ambient occlusion реализован за счёт сторонней технологии, разработанной Nvidia — HBAO. И по факту, на данный момент эта версия AO является одной из самых популярных и распространённых, но только на ПК. По этой причине для того чтобы реализовать глобальное затенение на консолях, разработчикам приходится либо использовать старую и далеко не идеальную технологию SSAO, либо же разрабатывать свою собственную версию, что является очень трудоёмким и дорогостоящим процессом.
Но как же в таком случае «рассеянное затенение» сможет стать для нас обыденностью в каждой игре? Очень просто, ведь всё что для этого нужно, так это аппаратная поддержка трассировки лучей. И как уже известно, грядущие консоли будут её иметь. Уже сейчас мы с вами можем видеть реализацию качественного глобального затенения за счёт трассировки в Metro Exodus, и уже совсем скоро оно станет чем-то привычным и для консолей.
И ещё кое-что — мало того что само затенение при помощи трассировки лучей будет выглядеть натуральнее, так ещё и за счёт комбинации с объёмным освещением и натуральными тенями игры станут действительно слабо отличимыми если не от фильмов, то хотя бы от пререндеренных CGI-роликов.
Физически и визуально корректная растительность
Растительность в играх является очень важной вещью, особенно если мы говорим про проекты, в которых сеттинг природы является доминирующим. За последние годы разработчики научились создавать действительно красивую растительность, однако далеко не идеальную. Лучше всех на данный момент в данной области себя показывает, опять же, NVIDIA со своей технологией Turf Effects. Она способна насыщать местность дополнительной низкой растительностью (травой и небольшими цветами) таким образом, чтобы земля под вашими ногами выглядела максимально натурально, без нелепых резких пустот.
И да, NVIDIA Turf Effects делает траву действительно крайне реалистичной и красивой. Обуславливается это также и тем, что каждая травинка отбрасывает логически и технически правильную тень на другие травинки и землю. Ну и, пожалуй, самой сильной стороной Turf Effects является то, что данная технология позволяет траве приминаться после того, как вы по ней прошлись или проехались. Да, нечто подобное уже присутствует в некоторых проектах, например, в The Legend of Zelda: BOTW, но там трава не имеет «памяти», в отличие от травы, нарисованной Turf Effects.
И да, на подобную реализацию поведения травы в последние пару лет активно засматриваются разного рода разработчики, но реализовать подобное без помощи NVIDIA на текущем железе — очень трудно. Во-первых, железо текущих консолей не настолько мощное, а во-вторых, используемые сейчас движки создавались без учёта подобной технологии, в связи с чем сторонняя технология выглядит очень привлекательно.
Однако после выхода новых консолей в индустрии задастся новый пороговый стандарт мощности, что позволит наконец-то реализовать нечто подобное без помощи сторонних наработок и с меньшим влиянием на производительность. Последнему, кстати, в особой мере поспособствуют именно новые движки, в частности, Unreal Engine 5.
Первая демонстрация нового Unreal Engine 5 – выглядит убого, но полна невероятных технологий
Звук, который наши уши ещё не слышали
Красивая картинка, безусловно, является очень важной составляющей игр. Однако без качественного звука она, зачастую, не способна оказать сильное влияние на игрока. К счастью, в последнее время звуковому сопровождению стали уделять особенно сильное внимание. И как вы знаете, грядущие консоли будут призваны вывести игровой звук на совершенно новый уровень, ведь они обзаведутся отдельными чипами для реалистичной обработки звука. По большому счёту, данные отдельные звуковые чипы в Xbox и PlayStation будут представлять собой нечто наподобие отдельных RT-ядер, присутствующих в видеокартах от NVIDIA.
Да и в целом логика подхода к реализации звука будет очень похожа на то, как просчитывается трассировка лучей. Отдельные звуковые чипы будут понимать, где именно находитесь вы, а где источник звука. Также чип будет учитывать то, что именно вас окружает, какие материалы, на сколько они плотны и так далее. То есть, как уже вы успели подумать, в играх появится трассировка звука, работающая по принципу лучей. Однако, в отличие от всего перечисленного выше, неизвестно — станет ли такой звук мейнстримом?
Эксклюзивы от Sony, а также крупные проекты от внутренних студий Microsoft, естественно, будут стараться максимально сильно эксплуатировать звуковые возможности своих приставок. Но что же насчёт ПК? Да и захотят ли разработчики мультиплатформы дополнительно работать над реалистичным звуком? Так что хоть данная технология и выглядит очень интересной и перспективной, далеко не факт, что она станет массовой. Но всё же будем надеяться на лучшее.
Да здравствует повсеместная тесселяция!
Никто из нас не любит видеть плоские текстуры там, где должны быть объёмные, например, выпирающие камушки. И в целом решение данной проблемы было найдено уже давно, однако прибегает к его использованию далеко не каждый разработчик. Речь идёт про тесселяцию. И да, всё опять же упирается в мощности современных систем и ограниченность движков. Как все знают, объекты состоят из полигонов, и чем их больше, тем сильнее они нагружают графический процессор.
С использованием тесселяции различные плоские текстуры, например, брусчатка, получают куда больше полигонов, делая её объёмной и «живой». Но, опять же, каждый полигон сам по себе оказывает нагрузку на железо, так ещё и способен отбрасывать собственные тени, ещё сильнее влияющие на производительность. И да, новое поколение консолей позволит, наконец-то, сделать так, что влияние тесселяции на производительность будет минимальным и практически незаметным.
Но наибольшую пользу здесь принесут именно движки. И если вы видели видео-презентацию Unreal Engine 5, то уже поняли, в каком именно направлении будут двигаться все движки в ближайшие годы. Сами создатели заявили, что UE5 будет способен отображать в кадре миллиарды треугольников (то есть полигонов), а их влияние на производительность будет уменьшено. Так что исходя из этого смело можно утверждать, что тесселяция станет обыденностью, так как уж с данной технологией «игры ближайшего будущего» смогут справляться вообще без каких-либо проблем.
Почему настройки сглаживания исчезнут как класс?
Никто из нас не любит, когда ломается погружение в любимую игру. И чаще всего всё портит именно сглаживание, которое порой либо слишком сильно замыливает изображение, либо же очень плохо сглаживает углы и рисует лесенки. И закономерно можно предположить, что в ближайшем будущем игры обзаведутся куда более продвинутыми системами сглаживания. Однако нет. Это совершенно не так. На деле с приходом новых консолей, а следовательно, и с популяризацией 4K разрешения, никто больше не будет использовать сглаживание.
Дело в том, что при разрешении 4K плотность пикселей является настолько высокой, что, образно говоря, на экране умещается каждый объект. Различным лесенкам просто негде появляться. А это значит, что, во-первых, сглаживание больше не будет мылить картинку, а во-вторых, оно больше не будет влиять на производительность. О нём все забудут, и это прекрасно.
А владельцам гигантских экранов на помощь придут технологии нейросетей, сглаживающие углы более эффективным способом, не рисуя в уме 4 картинки и накладывая их друг на друга, а ориентируясь на соседние кадры.
Минимизация нелепых задержек и ограничений персонажа ради прогрузки
Последнее о чём стоит рассказать, так это о том, что уже совсем скоро из игр полностью пропадут атавизмы в лице всевозможных «бутылочных горлышек». Все мы с вами сталкивались с тем, что нашему персонажу нужно медленно пролезть через узкую щель, не торопясь пройти по уступу, выполнить длительное QTE, или же вовсе постоять на месте и поговорить с кем-то перед переходом в другую локацию. Добавлены данные «бутылочные горлышки» с целью дать игре время прогрузить грядущую локацию и подготовиться к отрезанию текущей.
Но что же именно позволит избавиться от этого? Конечно же, SSD, которые в ближайшие годы уж точно станут для всех не просто обыденностью, а необходимым компонентом. Данные накопители настолько быстрые, что полностью отпадает необходимость в задерживании игрока для прогрузки территории. Также SSD очень позитивно повлияют и на дальность прорисовки в открытых мирах, ведь в совокупности с мощными GPU подгрузка и обработка дальних текстур станет действительно простым процессом.