Высшая точка любой многопользовательской игры – рейды, большие и сложные приключения для живых игроков. Олег, мы их теряем.
Воистину глубок и беспросветен кризис массовых пользовательских активностей. Культура осознанного гейминга захватывает больше людей, привлекая сотни тысяч игроков к массовым многопользовательским играм.
Расширение аудитории и желание разработчиков сохранить постоянный ее прирост скатывают многопользовательские в категорическую жопу. Причины найти достаточно легко, а вот выходы – куда сложнее.
Кривая дорожка MMO
Несмотря на довольно резкую смену поджанров, MMO все обеспечивает три этапа развития игрока: ознакомительный этап, основной этап и неизбежный эндгейм-этап.
Создание видеоигры, несомненно, творческий процесс, поэтому уместить все многообразие вариация этой схемы невозможно втиснуть в рамки, границы и ярлыки.
Но путь приблизительно один: сперва игрока обучают, потом отправляют привыкать к миру, привязывая его эмоционально, а затем оставляют барахтаться в том, что осталось после второго этапа.
Старый дряхлый канон
Еще 20 лет назад разработчики поняли, что прокаченный игрок должен чувствовать себя особенным. Сталкиваться с серьезными испытаниями вроде соревновательных схваток с другими игроками или со сложными испытаниями.
Идея испытания заложена еще в книгах, фильмах и настольных играх. Герои должны объединиться и победить зло, потому что в одиночку они слабее.
Чтобы они объединялись, у героев должны быть недостатки, которые компенсируются талантами других героев. И наоборот, конечно, тоже.
Жизнь прекрасна в идеальном балансе мечей, магии и луков, чьи владельцы надирают чешуйчатый зад очередному дракону с идеальной синергией своей пати.
Принцип LFG и игровой баланс стали проблемой
Пресловутое расширение аудитории привело к забавной ситуации с рейдами. Если до какого-то момента любая активность подобного рода не граничила с аутизмом, то хотя бы требовала заинтересованности игрока. Сейчас в них могут обретаться даже подпивасы.
Если игрок будет заинтересован в игре, то начнет и исследовать ее контент, верно? Нет. Чем больше разнообразного контента, тем сильнее изолируются группы людей.
Как подобрать интерес? Предложить награды, упростить доступ, дать подсказки – выбить из привычных рамок, в которых ютились обычные любители порейдить, но не обесценивать суть активности.
Три способа обманчиво приятны. Чем крупнее игра, тем скорее они сложатся в настоящую ловушку для всех участников.
Проблема новичков
Больше всего страдают те самые геймеры, которые ходят в рейды как на работу. Это вообще очень тяжелые люди, доставляющие дискомфорт многих любителям легких развлечений.
Как сталкиваются аматоры и сеньоры гейминга? Благодаря заинтересованным игрокам разработчики определяют сильную сторону игры, развивают ее и используют для увлечения привлекательности в глазах потенциальных пользователей.
Не конкретным примером с честным «Тебе надо будет пройти подземелье пятьсот раз, чтобы выбить этот красивый шлем», а размыто, контекстуально, оставляя за кадром многие подробности.
Новичка нужно как можно раньше протащить по обучению, скоростным образом заставить вжиться в мир и всунуть в мир разнообразия контента. Ведь еще два года назад считалось, что большая часть игроков осиливает максимум 40% основного контента игры – а гейдизайнер должен быстро перебросить игрока в самые аддиктивные занятия, не нарушая привычный игрокам путь развития.
Страдает обучение, страдает срединный контент, страдает прокачка и восприятие мира. Все больше контента смещается в конец игры.
Пролетев за несколько дней путь, который олдфаги осиливали неделями и месяцами, новичку приходится осваиваться на новом месте. Даже если у него есть опыт подобных игр, нехватка знаний сильно затрудняет позитивное взаимодействие с людьми, не так давно бывших довольно-таки закрытой группой ценителей.
Проблема старичков
Новички, мешающие играть, проблема старая и едва ли решаемая. Ее можно стерпеть и решить, задействовав инструменты сообщества по формированию разных уровней доступа.
Но есть другая категория. Ветеранская, прошаренная. Это ботоводы, барыги и абузеры. Их не интересуют рейды сами по себе, и любая популярная игра страдает из-за их действий.
В World of Warcraft боты заполоняют очереди в подземелья и рейды. Мер против них почти не применяется, а те, что есть, больше ущемляют честных игроков.
В Destiny 2 ленивые игроки фармят кузницы в АФК-режиме, ломая удовольствие от игры игрокам, которым нужна печать и полное закрытие кузницы.
В GTA 5 свинское поведение вполне опытных бандитов и читеров мешает другим игрокам завершать ограбления, на доступ к которым необходимо потратить немало времени. И чудаки реально обижаются!
Да, слишком серьезные игроки не вызывают никакого сочувствия, но они важная часть игры. Как старушки, которые по утрам громко ругают прохожих у подъезда, а потом высаживают цветы или пишут жалобы в ЖКХ на обрушившийся козырек.
Но они помогают поддерживать экосистему игры, создают гайды, анализируют обновления, собирают информацию, раскапывают файлы игры, ищут пасхалки.
Что делать?
Очевидно, что разработчикам плевать на любых олдфагов, которые пытаются доказывать свою власть над игрой, которой они не владеют.
Rockstar вообще получает явное удовольствие от того, что может банить читеров и заставлять их снова покупать GTA 5. А гриферов считает важной частью игры, создающей интерактивные ситуации, вызывающие реакцию на reddit.
В Red Dead Online появился Ку-клукс-клан, но Rockstar удалила его с реактивной скоростью
Ваш единственный шанс порейдить без проблем – найти постоянную пати или хорошую гильдию. Но далеко не каждый игрок готов зависать с одними и теми же чуваками.
Слишком частое взаимодействие вызывает конфликты. К тому же пати требуют серьезного отношения к игре. Мастера гильдий составляют расписания, рисуют цели и задачи. Одни напряги, короче.
Есть ли свободные от дерьма и ботов игры?
Да, конечно есть. Единственное их преимущество – они не так популярны, чтобы привлекать сотни нубов и барыг, но при достаточно стары, чтобы соблюдать правила досервисных MMO.
Это Final Fantasy XIV и Guild Wars 2. Обе игры уже не раз попадали в списки нашего сайта как достойные рассмотрения.
Да, наши редакторы считают, что именно в них сохранился настоящий дух MMORPG. Но для меня эти игры все равно не дотягивают до старых версий World of Warcraft, EverQuest 2 или даже Lineage 2.
Большие и живые. Как выбрать MMORPG?
Кроме них существует еще несколько старых-престарых европейских игр. Asheron’s Call, Cabal Online, Dark Age of Camelot, Final Fantasy XI и подобные проекты, либо брошенные, либо закрытые, но поддерживаемые силами сообществ.
Их проблема, конечно, в том, что их сервис закончился. Они заморожены во всех смыслах, мертвы идейно и фактически. Они свободны от тупых новичков и абузеров просто по причине того, что мало кому интересны.
Есть ли у вас на примете игры, в которых нет причин жаловаться на окружение, разработчиков или игроков?
Делитесь ими в комментариях, чтобы мы рассказали про них миру и нагнали туда орду слюнявых школьников, страдающих без дела на каникулах!