Опасная игра: затягивает так, что не оторваться. Расписав план на день, садишься утром поиграть часок-другой, а встаешь уже вечером с чувством, будто тебя нагло обокрали: с уставшими глазами и сорванными дедлайнами ложишься в угол и рыдаешь.
И так – не в первый раз. Полгода назад обзавелся копией первой игры от KillHouse Games – это та, что с видом сверху. Полюбил ее с первой миссии: казалось, маленькая и простая, но затягивала с головой до момента, пока от рутинного геймплея не начинало тошнить. Сейчас она вспоминается исключительно добрым словом, занимая место в ряду обожаемых игр.
Релизный трейлер Action Squad я смотрел, не снимая розовые очки – это выглядело круто: никаких пауз, взрывы, стрельба, кто-то перекатывался, кто-то пинал взрывные бочки, на экране творился сплошной хаос. И, главное, пробивались сквозь него двое оперативников, как бы заявляя: в игре будет отличный кооператив.
Еще она была в 2D и в пиксель-арте. Я далеко не любитель всяких классических Dangerous Dave или даже новоявленных Broforce, но картинка будущих Выбивателей дверей мне понравилась, особенно детализированный фон и плавное освещение. Яркие взрывы, разбрасывающие красные ошметки смертников по локациям, годились отличным дополнением.
Но получилось так, что в Action Squad не оказалось элементов кроме тех, что были показаны в трейлере – игру я прошел еще до запуска, просто посмотрев двухминутное видео.
Бежишь и стреляешь
В этом заключается проблема игры: на грани между тактикой и шутером, она сильно кренится к последнему. На деле думать не приходится: берешь ствол посильнее, оперативника покрепче и убиваешь всех неугодных, выламывая первые попавшиеся двери – какого-то намека на хитрость тут нет, есть только грубая сила.
Это грустно, и это явный промах разработчика, совершенный при создании игры-стратегии. Позиционирующий себя как тактический экшен проект обернулся мясным шутером, где использовать осколочные гранаты намного выгодней и приятней, нежели светошумовые. Даже устройство локаций ситуацию не улучшает: несмотря на то, что игрок может выбрать, прыгать ему в окно второго этажа или выламывать дверь на первом, он все равно будет входить в комнаты, где враги расставлены по обе стороны – буквально, не важно, с какой стороны залетит опер, он не получит никакого преимущества вообще.
Есть якорь, останавливающий беспощадный расстрел всего живого – это заложница, сидящая на коленях около похитителей. Она получает урон от ваших атак так же, как и враги, но умирает от двух попаданий, лишая драгоценной звезды и делая прохождение менее идеальным. Это кажется отличным решением для рационализации внутриигровой динамики, принятое создателем: игрок начинает с опаской выламывать двери в затемненные комнаты, не разбрасывать гранаты налево-направо, прицельно стрелять, не зажимая Х на геймпаде. Забавно, но в заявленной тактической игре, лишь сидящая на коленях заложница несет какой-то намек на хладнокровную стратегию.
Это понимается еще тогда, когда главным заданием является не спасение заложников, а обезвреживание бомбы или захват какого-нибудь босса. Игра становится яростней и быстрей, превращаясь в Doom-2D, где герои носятся по карте на время и просто убивают. Бездумно используются гранаты, пулеметы, дробовики, и все это – вразрез рационалистскому духу первой части.
Придирка тут одна – к презентации игры как тактического экшена, когда от тактики присутствует лишь название первой части. Люди, обожающие платформеры подобные Metal Slug или даже Contra, найдут в Action Squad много позитивного: тут и оперативники на выбор, и оружие, и какие-то древа умений, уровни многоэтажные, хорошо дополняющие возможность бездумно побегать и пострелять, временами приседая, уворачиваясь от вражеских снарядов.
Мне было бы приятно видеть умных противников, против которых тактика была бы оправданной: что слушали бы шаги в доме, реагировали на шум, сбегаясь к источнику, а после бы прицельно стреляли, обходя оперативников с разных сторон. Было бы замечательно, если бы таких умных противников было много. Тогда бы и стелс, что в игре вообще неактуален, стал бы востребован, как, в целом, и умение думать – стало бы интересней, как минимум.
Дверь одна, а оперативников пять
…и лишь двое из них полезны: есть штурмовик с прицельным выстрелом, позволяющим не бояться попасть в голову заложнику, есть бутчер с пулевым патроном, при выстреле убивающим всех врагов на этаже (и он летит выше головы заложника, к слову), и есть еще три персонажа, смысл которых неясен. Ну, малоподвижный «ЩИТ», что убивает медленно, но умирает быстро; какой-то разведчик с псевдовысокой отдачей и бесполезными девайсами; Агент-Женщина с двумя пистолетами и перекатами ради пародии на Соника – в общем, балласт.
Беда тут не только в балансе. По задумке, эти персонажи дифференцируют сценарий прохождения на несколько подходов, чтобы игрок мог подобрать темп и характер под себя: для тихонь – разведчики; для фанатов ковбойской стрельбы с двух рук – агент; для любителей мощного – бутчер. Но игра настолько казуальна, что самой сутью отрицает допущение каких-либо иных стилей, кроме упрямо-тупого: стелс не вознаграждается и никак не мотивируется, как и какие-то комбинации с местным саппортом «ЩИТОМ». За быстрое время выигрывает команда из двух бутчеров (а еще лучше – из одного) – проверено.
Еще создатели завезли свою проверенную в первой игре фишку: настройку персонажа, а вместе с ней и коррекцию стиля игры, через его инвентарь. Тут – не работает. Из предложений выделяются лучшие опции: проходишь ты в стелсе или руинишь все вокруг, тебе в любом случае будет выгодно надеть улучшенную броню, остальные варианты просто бесполезны. Та же ситуация с гранатами, девайсами, оружием и тактическими способностями персонажа – вариабельность допустима, но она неактуальна.
Концепция, принятая KillHouse и являющаяся основой уже второй игры с их станка, не реализуется от слова «совсем»: она обязывает наполнять платформер контентом, мотивирующим игрока к прохождению – в Action Squad такого контента нет. Есть джентельменский набор убийцы и огромное количество бесполезных звезд за прохождение миссий, которые при хорошем раскладе пошли бы на благое дело.
Разнообразие в процесс пытается принести и система спеллов: персонаж имеет ряд тактических способностей и одно боевое, что дается при выборе оружия. Боевых способностей немного, их, как правило, по две в каждом наборе доступного оружия: так, бутчер может выбрать дробовик, позволяющий стрелять меткой дробью, либо взять имбу, выпускающую всепронзающую пулю. Чуть проще с тактическими способностями: они одинаковы у всех персонажей, отличается только последняя – ультимативная – способность, она зависит от выбранного оперативника.
Шкала, висящая в правом или левом углу, заполняющаяся при убийстве врагов и освобождении заложников, дает бойцу благословение призывать из ниоткуда аптечки, гранаты, умерших союзников, дополнительные жизни, пулеметы, даже снайперскую поддержку в бункере под землей – все, как в жизни.
Есть еще древо пассивных умений, оно развивается до начала миссии у каждого оперативника. Древо – это слишком лестно, но другого слова не нашлось: это простой набор скиллов, прокачивающихся один за другим и превращающих простого бойца в опера из Улицы разбитых фонарей. С их помощью персонаж научится стрелять метко и быстро, перезаряжаться силой мысли и прожёвывать все попавшие в него пули – на последних миссиях такую прокаченную машину остановить врагам крайне тяжело.
Скиллы в такой игре – это ужасно. Они упрощают ее, губят всю мотивацию пробовать что-то новое и, в конце концов, сводят на «нет» тактичность и какие-то признаки реализма. Я бы простил Action Squad все мелкие недочеты, я бы играл в нее еще дольше, лишилась бы она своего главного бича – полоски над персонажем. С ней неинтересно.
Даже друзья не помогут
Зачем такой казуальной шутерной аркаде кооператив? Все миссии проходятся в одиночку легко и непринуждённо, они не требуют умений, кроме способности зажимать Х и временами LT для вызова аптечки или ящика с гранатами – еще один опер на карте лишь сильно упростит процесс и отобьет последнее желание играть в это.
Я обожаю кооператив в Shoot’em-up играх, последний портированный Metal Slug я прошел взахлеб: сидишь с кем-то бок о бок, ешь и пьешь всякое неполезное и забываешь про пространство и время, убивая боссов один за одним. Кооператив в Action Squad я не принял люто и с красными глазами: игра вообще не мотивирует играть совместно. Комбинации персонажей и способностей, повышение уровня сложности, комфортные для дуэта локации – все это прошло мимо.
Тут даже нет френдлифаера. В «тактической» игре про SWAT и его работу нет возможности попасть в напарника. Быть может, кто-то со мной не согласится, если я скажу, что это важный и, к сожалению, упущенный элемент боевой стратегии, но никто не будет отрицать, что с ним все-таки веселее. Хотя бы чуточку.
В итоге перед глазами скучный режим, где два игрока пробегают локацию на 30 секунд быстрее, чем при игре в одиночку. Создатели явили глупость, если у меня и у моего протеже после пары часов совместной игры появляется желание если не удалитьигру, то проходить ее без поддержки напарника.
Плюсы:
— Попытка перемещения тактики в 2D
— Достойная картинка
— Много аркадного экшена и фана
Минусы:
— Бездарный кооператив
— Отсутствие намека на баланс
— Неуместные суперспособности
— Такой себе саундтрек
— Не стратегия
— Не про тактику
— Не о Door Kickers
Это не Door Kickers. Это ни любимая когда-то стратегия, это ни хардкорный реализм, это далеко не то, что ожидалось – скорее, новая игра, созданная для любителей быстрых 2D-шутеров, благо для разработчиков, таких много. Я же разочарован.
Игра красивая, самое то для игры на большом экране. Фон, взрывы, кровища – все это. Плохо, что картинку дополняет скучный однообразный саундтрек – это подмечается сразу из-за привычки слышать в современных 2D крутую 8-битку. Немножко подкрутить темп, и станет лучше.
Из игры еще можно сделать конфетку, достаточно пофиксить персонажей и предметы, удвоить врагов на локациях и привить им злобу, убрать шкалу тактических способностей, чтобы при прохождении у игроков зубы скрипели, и голова работала в поисках лучших решений. Можно сделать иначе, хотя бы попытаться что-то исправить, иначе Action Squad останется игрой из ряда «шутан на час» да еще и с самым провальным кооперативом.