Прокаченная версия классической кооперативной jRPG эпохи Gamecube — теперь с улучшенной графикой и сетевым режимом (наконец-то можно собираться с друзьями по сети!).
Final Fantasy: Crystal Chronicles открыла серию приключений нового типа, когда была запущена на GameCube в 2003 году. В ней разработчики сменили подход: вместо всеобъемлющей истории, как в случае номерных Final Fantasy, упор сделан на прохождение подземелий и необычную систему прогрессии с помощью предметов вместо привычных очков опыта.
И вот, спустя 17 лет, караван под названием Final Fantasy: Crystal Chronicles отправился в новое приключение. Правда, он изрядно постарел, и свежему слою краски никак не удается скрыть ржавые царапины…
Одинокий Караван
Final Fantasy: Crystal Chronicles — это… ремастер, на случай если название вам ничего не сказало. Сие означает, что структура сюжета и основные моменты остаются такими же, как в оригинале.
Вы создаете персонажа одной из четырех рас и отправляетесь в путешествие, чтобы собрать капли драгоценной мирры с помощью особых деревьев. Эта мистическая субстанция — единственное, что защищает мир от смертоносной миазмы.
Все деревья мирры расположены в самом конце подземелий. Загвоздка в том, что они производят только одну каплю мирры каждые пару лет, и вам понадобится три капли в чаше, чтобы обезопасить свою деревню от следующего обращения вокруг Солнца.
Каждый игровой год потоки миазмы меняются, и вам становятся доступны новые подземелья в разных частях планеты. Мир, который перестраивается каждый год, открывая новые места и отрезая другие, делает Final Fantasy: Crystal Chronicles живой и динамичной. По крайней мере, так было бы, не существуй ключевой особенности потока миазмы.
Поток — это геймплейная механика, которая не дает вам забегать вперед паровоза. Каждый год поток принимает разные элементы, и ваша чаша должна соответствовать этому элементу, чтобы вы могли пройти через него.
Нетипичный игровой процесс
В каждой части карты обычно есть одна деревня, одно или два подземелья и еще одна интересная область, которую стоит исследовать. При этом некоторые локации будут не актуальны до более поздних лет. В остальном геймплей простой: вы медленно путешествуете в своем караване и иногда открываете сценки-события с участием людей, не являющихся членами группы.
Некоторые из этих сцен рассказывают важные сюжетные моменты, которые становятся понятнее по мере вашего продвижения, в то время как другие представляют собой просто короткие посиделки с другими караванами.
В общем-то, с помощью этого и проходит большая часть повествования. В этом роскошном мире, который, казалось бы, пропитан информацией, Final Fantasy: Crystal Chronicles полагается исключительно на кат-сцены, чтобы рассказать вам что-нибудь о мире. Ну, почти. Еще ваш персонаж делает записи в дневник после прохождения каждого подземелья или крупного события с краткими сведениями о произошедшем.
Все это играет жизненно важную роль в развитии сюжета. Но их скучный характер и неестественная манера исполнения не позволяют почувствовать себя причастным к идее грандиозного, эпического путешествия, разворачивающегося для вашего незначительного деревенского героя.
Одна вещь, которая помогает компенсировать это, но все еще ощущается недостаточно используемой, — это система семьи. Каждый ваш персонаж (а их можно создать несколько) , как и любой нормальный человек, родом из какой-то семьи — алхимиков, торговцев, кузнецов или одного из пяти других вариантов, выбранных в начале.
Время от времени вы будете получать от них письма, а отвечая определенными предметами, вы заработаете бонусы к конкретным профессиям. Но это происходит только после зачистки подземелья. В противном случае общение с семьей на этом заканчивается.
Вам не нужно беспокоиться о том, какую расу выбрать, так как вы можете немедленно вернуться и создать до семи дополнительных приключенцев, чтобы играть так, как вам хочется. Прогресс между персонажами не сохраняется и необходимо развивать каждого героя отдельно.
Катастрофа, а не боевая система
Персонажи здесь не получают опыта и нет никаких привычных уровней. Вместо этого, взята система, слегка напоминающая прогрессию в серии игр SaGa. Всё завязано на характеристиках. Есть только один перманентный способ их повышения — прохождения подземелий. После победы над боссом на выбор предоставляются артефакты, которые увеличивают силу, магию, жизни, или дают вам дополнительный командный слот для битвы. Если подземелье пройдено в кооперативе, очередность выбора артефактов определяется количеством убитых монстров.
Кстати, командные слоты — еще один неудобный и устаревший артефакт из прошлого. В отличие от большинства ARPG, ваши операции не привязаны к определенным кнопкам. Вместо этого, вы назначаете действия и предметы в командные слоты, которых в начале всего четыре.
Атака и защита занимают два слота, и вы не можете их убрать. Словом, о защите — во-первых, для нескольких рас это больше уклонение, чем блок. Во-вторых — переключаться между слотами атаки и защиты довольно неудобно и занимает слишком много времени. Гораздо эффективнее просто не попадать под удары (что сделать не так сложно, учитывая темп игры).
Магия делает вещи интереснее. Чтобы экипировать магию в командный слот, нужно сначала ее выбить. Правда с каждым новым подземельем они пропадают и вам придется пополнять свои запасы с нуля. В чем смысл? Так же как и вы, я понятия не имею. Но по крайней мере, тут есть интересная механика комбинирования. Например, два огня создают Фиру (усиленный огненный шар), а огонь и гром превращаются в гравитацию.
В кооперативе одиночная комбинация отключается, и чтобы достичь усиленного заклинания, вам нужно объединить магию с другим членом команды, ударив одновременно в одну точку. Чем больше слотов разблокируете, тем больше откроете волшебных возможностей.
Однако и тут есть подвох. Все это крайне однообразно и не требует от игрока никаких серьезных навыков. Зажимаете кнопку магии, отпускаете, когда она готова к использованию, и отбегаете на безопасное расстояние. И так всю игру. Вся сложность заключается в том, чтобы не попасть под удар во время «каста».
Куда ни плюнь — проблема
Фактически одиночного режима в Final Fantasy: Crystal Chronicles просто не должно существовать. Проходить игру одному не только скучно, но и невероятно долго. Подземелья, хоть и короткие — слишком пустые. Большинство решений головоломок требуют, чтобы вы стояли на переключателях или ставили предметы на пьедестал, не более того. Бои с боссами открываются красивой заставкой, но длинные полосы здоровья и предсказуемые шаблоны атак означают, что они больше требовательны к терпению, а не навыкам.
Новые боссы в пост-гейме меняют эту схему, но к тому моменту вряд ли вы захотите сражаться с ними собственными силами — эти испытания просто не предназначены для одиночной игры.
Переделка графики не является грандиозной и уж точно не применяется равномерно. Модели персонажей выглядят резкими, а все остальное — плоским и размытым. Тем не менее саундтрек великолепен и, безусловно, является одним из лучших моментов игры.
Несмотря на то что Final Fantasy: Crystal Chronicles — это ремастер игры почти двадцатилетней давности, у нее есть некоторые проблемы с производительностью на карте мира и переходом в локации. Даже открытие меню занимает какое-то время, не говоря о долгих загрузках при подключении или смене области. При этом нередки проблемы соединения — если вы дожидаетесь новых сопартийцев проходя подземелье в одиночку и вам «посчастливилось» поймать ошибку, весь ваш прогресс будет сброшен.
Вердикт:
Плюсы:
- Весело проходить с друзьями.
- Волшебная музыка.
- Интересный сеттинг.
Минусы:
- Кривая боевая система.
- Долгие загрузки.
- Бедный дизайн подземелий.
- Скучные сражения с боссами.
Final Fantasy: Crystal Chronicles тащит за собой все грехи оригинала. Если проходить игру в кооперативе, она может компенсировать убогость боевой системы, тусклый дизайн подземелий и долгие переходы между экранами.
Однако больше всего на свете Final Fantasy: Crystal Chronicles кажется растратой потенциала. То, что попытались сделать разработчики в 2003 году, могло стать интересной игрой в стиле Monster Hunter.
Некоторые караваны просто слишком стары, чтобы начать новое путешествие. Final Fantasy: Crystal Chronicles стоило бы греть свои дряхлые кости в окружении теплых воспоминаний о былом величии, а не пытаться доказать молодежи, что есть еще порох в пороховницах. Его нет.