Мы поиграли в одну из лучших игр 2021 года, и задались риторическим вопросом – сможет ли HUMANKIND сместить с пьедестала серию Civilization?
Два года назад поклонники пошаговых стратегий в глобальном формате получили надежду увидеть еще одного крупного игрока на карте мира. Еще бы, ведь анонс HUMANKIND завораживал своей красивейшей графикой, продвинутыми механиками и динамичной политической системой, способной перевернуть обстановку с ног на голову. Новинка должна была стать глубже, интереснее и дружелюбней к стратегам, любящим эксперименты с историей человечества.
Первые тестирования игры подтвердили ожидания: игровой процесс затягивал на десятки часов, позволяя насладиться процессом строительства мегаполиса, ведением непростых боевых действий или исследованием красивой карты мира произвольной формы. Но была и одна загвоздка – игра разрабатывалась на движке Unity, не могла похвастать оптимизацией и вызывала досаду владельцев бюджетных конфигураций. Мы поиграли в релизную версию игры на бюджетном ноутбуке c процессором Intel Core i5 8300H и видеокартой GeForce GTX 1050 на 2 Гб на средних настройках и делимся своими скромными впечатлениями.
Сотворение мира
И уже на этой стадии HUMANKIND делает легкий укол своему главному конкуренту, ведь настройка грядущей партии здесь гораздо круче: создатель игры может не только выбирать количество противников, но и варьировать прочие переменные. И если выбор скорости и сложности никого не удивит, то настройка мира впечатляет – нам предложили выбрать количество континентов, настроить их размеры, добавить озера и многое другое. Хотите сюрприз? Активируйте Новый свет – загадочный континент в океане, ждущий своих будущих завоевателей.
Выбор аватара также заслуживает внимания, ведь в игре нет лидера нации, а руководит империей вручную созданная личность, олицетворяющая собой историю человечества. Ваш аватар будет прогрессировать вместе с вашей империей, менять одежды и прически на более современные. Разработчики сделали большой упор на эмоции героев – в зависимости от отношений между государствами, они могут показывать свое презрение, дружелюбие или корчить адские рожи, если дипломатия не сможет предотвратить войну.
После настройки и запуска партии HUMANKIND сразу же поражает своей игровой картой – все стартовые позиции совмещают в себе часть морского побережья, равнины, горы и, если повезет, пустыни. Обращает на себя внимание и ландшафт – он здесь действительно многоуровневый, и в некоторых местах подъем в горы может занять до пяти ходов. Подобная смесь ландшафтов имеет смысл, ведь именно там концентрируются пищевые ресурсы и производство.
Срывая с карты туман войны, игроки будут находить много интересного, например, природные чудеса или залежи ресурсов, возле которых имеет смысл возводить аванпосты, со временем превращающиеся в города. В пампасах, тундрах, болотах и пустынях можно встретить и не самых приятных соседей – слонов, медведей и прочих гадов земных. Животных стоит убивать, благо победа одарит игроков не только добычей, но и опытом для вашего юнита.
Из пещеры на трибуну Сената
Все игроки HUMANKIND начинают свою игру племенем эпохи неолита, способным лишь размахивать дубинами. В этом и заключается главная фишка игры – игроки формируют свою идентичность собственными же действиями. Простой пример: как можно быстрее захватывая территорию своим отрядом дикарей, мы ставим аванпосты и города, аккумулируя очки науки и культуры в ущерб безопасности.
Если удовлетвориться парочкой городов и проводить захватническую политику, то открытие технологий серьезно замедлится, оставляя время на производство юнитов. Однако стоит учитывать, что игрок, обладающий более развитой наукой, сможет построить более современные юниты и лишить армию ваших дикарей преимущества. Мы рекомендуем сохранять баланс, отдавая честь науке и не забывая охранять свои территории.
Прогресс вашей цивилизации зависит от скорости выполнения заданий, например, вам предложат убить трех слонов, открыть несколько объектов на карте или довести численность столицы до определенного уровня. За каждый такой «квест» полагается награда в виде очков эпохи – первая сотня очков знаменует переход к древнему миру и выбор первой национальной принадлежности. На выбор даются все фракции, но ваш стартовый набор цивилизационных опций будет зависеть как раз от ваших действий на предыдущем этапе.
Мы выбрали Египетскую цивилизацию и сразу же получили возможность постройки пирамид Гизы и парочки стартовых районов. Продолжая выполнять задания и достигать новых открытий, мы вновь набираем определенное количество опыта и снова выбираем цивилизацию, на этот раз античную. Мы решили превратиться в римлян и при этом сохранили прежние атрибуты, в том числе столицу Мемфис. Нам понравился подобный симбиоз, особенно триумфальные арки на фоне пирамид.
В более поздних этапах игры происходит аналогичная история, правда, выглядит подобная расовая смесь немного дико. С другой стороны, это отличный шанс избавляться от бесполезных навыков в пользу перспективных, пусть и принадлежащих чужой культуре. Но есть минус – добиться идеального баланса в стратегических играх невозможно, и игроки, блокирующие за собой мощную расу, могут получить очевидное преимущество.
Города и районы
Кто у кого украл принципы районирования? HUMANKIND у Sid Meier’s Civilization VI? Или, наоборот, Сид Майер подсмотрел идею у других игр от студии AMPLITUDE? Какой бы не была правда, но строительство мегаполиса в новинке легко и изящно, да и выглядит такой город однозначно лучше, нежели в Цивилизации. Важный нюанс – при основании города мы получаем в свое распоряжение большую территорию, а не только клетки в одном радиусе.
Рожденный город получает подарок – возможность построить сельские и производственные округа. По мере открытия технологий игроки получают допуск к новым районам: финансовым, торговым, военным и т. д. Некоторые районы возводятся на залежах ресурсов, и другие государства могут иметь в них свои интересы. Со временем территория города растягивается все больше и больше, предоставляя место под новое строительство.
Важнейшим элементом развития города являются здания, также открываемые по мере изучения технологий. Например, технология одомашнивания животных добавляет в список производства скотный двор или конюшню, а технология «Оборона города» позволила нам возвести частокол вокруг важнейших районов. Если вас мучают наводнения, то скорее изучайте «Ирригацию» и стройте плотину. За трудами не забывайте об отдыхе и радуйте горожан щедрыми пирами, фейерверками, стройкой культурных зданий и общественных фонтанов.
Окультуренные дикари
Немного странно, но уже в неолите игроки смогут эксплуатировать культуру и дипломатию, заключая, например, пакт о ненападении! Впрочем, удивляться не стоит, ведь в ответ на ваши команды дикари будут бодро кричать «Сэр, так точно, сэр!». Встретив таких же дикарей из независимых городов, игроки смогут начать культурную экспансию и даже брать полисы под свое крыло. Добавим сюда ложку дегтя – ИИ в HUMANKIND напоминает прусского милитариста, строит кучу юнитов и чуть что лезет в драку.
Взаимодействие с державами также не может похвастать разнообразием, а игрокам доступно не так много инструментов, в том числе торговые договоры и оборонительные. В целях конкуренции можно запретить торговлю теми или иными ресурсами, а ради предотвращения войны стоит заключить соглашение об игнорировании битв в приграничных районах. Стоит учитывать, что империи могут менять договоры в одностороннем порядке и даже разрывать их.
Социальные институты в отношении независимых народов (городов-государств) позволяют игрокам нанимать армии наемников или целиком ассимилировать народ. По мере открытия новых институтов мы получим доступ к религиозным обрядам и дальнейшему основанию религии, эксплуатации рабов, призыву в армию, торговле ресурсами и т. Д. И это не просто карточки, как в Sid Meier’s Civilization VI, а самая настоящая нить, формирующая атрибуты вашего государства.
Кнут или пряник?
Рано или поздно ваши отношения с соседями испортятся – либо к вашим границам подойдут армии неприятеля, либо вам самим придется захватывать соседа, слишком вырвавшегося вперед. Военные столкновения здесь интриговали с самого начала, ведь стычка двух или группы юнитов здесь длится три хода в ручном режиме. Данная механика имеет ряд ограничений – если вы уйдете от боя, то ваш отряд убежит к черту на кулички, а если вы не предусмотрели особенности рельефа, то готовьтесь к поражению из-за более выгодной позиции вашего противника.
Есть и третий режим боя – автоматический, в котором компьютер рассчитает силы соперников и отдаст победу триумфатору. Мы провели эксперимент и свели в бою слабый юнит лучников с сильными всадниками – в автоматическом режиме мы ожидаемо были разгромлены, а вот в ручном режиме наши враги стали «тупить», совершать непонятные перестроения и позволили вырваться из боя живыми. Однако, бой проходил в горах, и мы смеем винить в плохой реакции ИИ именно многоуровневый ландшафт.
Как легче достигнуть победы в HUMANKIND? Набором очков мирным путем или завоеваниями более успешных соседей? Мы добились победы по очкам, не вступая в сражения с сильными державами, но нам повезло, ведь рядом не было никого. В случае старта на небольшой карте в окружении других цивилизаций, готовьтесь к худшему – на релизе ИИ имеет явный уклон в сторону милитаризма и получает на старте более мощные юниты.
Мультиплеер
После ознакомления со всеми механиками HUMANKIND мы перешли на вкладку «Мультиплеер», где отображаются все запущенные игры, к которым можно присоединиться. Для игры с друзьями стоит создать новую игру и закрыть ее для посторонних игроков, настроить количество стратегов, задать количество ходов, выбрать карту и т. д. Если подключиться к случайному лобби, то вы займете место цивилизации-бота.
Игровой процесс в FFA-поединке серьезно отличается от поединка с ботами – любоваться красотами просто нет времени, а от игроков требуется как можно быстрее забирать территории и ставить аванпосты. Это превращается в какую-то гонку за жизнь – понятие войны в неолите абстрактное, а игроки просто начинают грабить чужие территории и отрывать их от соседей. Дать отпор сложновато, для этого придется сразу стоить армию дикарей.
Неожиданными помощниками выступают слоны и медведи – их в мультиплеере достаточно много, и за удачную охоту юниты прокачивают свою силу. Затем игроки просто спешат выйти в технологические эпохи и получить два атрибута – бронированный флот и авиацию. Если и это не определит победителя, то в дело может вступить ядерное оружие. В целом, мультиплеер нацелен на войну, партия проходит в быстром темпе, а успех в ней закладывается на начальных стадиях.
Плюсы:
- Лучший геймдизайн в жанре
- Многоуровневый ландшафт
- Развитые и углубленные механики
- Тактические бои, требующие включать голову
Минусы:
- Глупый на старте ИИ
- Посредственная оптимизация
Сможет ли HUMANKIND выбить Civilization VI на окраины мира и превратиться в главного пошагового гегемона? Наш вывод – да! На данный момент новинка опрокидывает старичка Сида Мейера на обе лопатки и объективно предлагает самый насыщенный игровой опыт в жанре пошаговых стратегий.
И это лишь малая часть контента, имеющегося в игре, в наших гайдах мы затронем тему чудес, модернизации юнитов, торговых путей, религиозного шаманства и много другого.