Любопытный сеттинг свежей настольной игры Scythe перекочевал на экраны игровых устройств. Успешно ли? Ну, по крайней мере там есть паровые механические танки!
Iron Harvest – выросшая из вселенной The 1920+ стратегия в реальном времени. Вселенная не отличает глубиной, проработанным сеттингом и вообще существует только благодаря художнику Якуб Розальский, придумавшему скрестить эстетику XVIII-XIX веков с паропанком и дизельпанком.
Работы Якоба, выполненные в смешанном стиле пейзажной и жанровой живописи, привлекли внимание любителей необычных движов. Получившаяся вселенная получила пару интересных анонсов года четыре назад, вышла настальная игра Scythe, анонсированы короткометражки.
Из всей массы анонсы, кроме Scythe, до нас добралась лишь рассматриваемая в статье Iron Harvest. Продолжительный период разработки позволил ей выйти в тяжелое для разработчиков время, так что она заслуживает достаточно мягкой критики, несмотря на польское происхождение. Ну, поехали, товарищи.
Режимы: испытания, пользовательские карты, мультиплеер, кампания
Прошлый опыт: чуть-чуть в DoW
Техника: заземленный утюг и тостер вместо экрана
Ночной кошмар Жюля Верна. Введение в события
Чтобы возникла нужда в огромных человекоподобных роботах, у людей обязано произойти невероятное горе и лютое помрачение ума. Вселенная 1920+ его обеспечивает.
В изначальной задумке Якоба советские сумрачные гении наклепали огромных хтонических титанов и пошли на Польшу. В Iron Harvest история немного другая: гонка вооружения и технологий времен индустриальной цивилизации совершила кривую, обходя здравый смысл в угоду пафосу.
Научившиеся использовать пар и нефть людишки проигнорировали самолеты, фосген и фосфор, использовав технологии для создания шагоходов, очень грубых, но подвижных и легко управляемых парой людей. Многие из них едва ли больше двухэтажного домика, но успешно несут смерть и разрушение.
Влияние в мире поделили три игрока. Запад и восток представляют кайзеровская Саксония и краснозвездная империя Русвет, а между ними схоронилась маленькая гордая Полания. На востоке сегунат Тогава, где-то на юге Крымский каганат, а на севере Северное королевство зябнет за Балтийским морем, но это все не особо нужно.
Саксония загнивает и дряхлеет, в Русвете неспокойно из-за царя-тряпки и бунтующих низов. Судя по контексту, из обеих стран произошла утечка мозгов. Гениальные ученые уровня Теслы – говорят, он основал собственный технополис где-то у Балкан – сбежали от милитаризма в более-менее мирную сельскую Поланию.
Избавления от суеты они не нашли, а порожденная индустриализацией духовная нищанка привела к Первой мировой войне. Пришлось ставить утекшие мозги на место, то есть к станку, налаживать производство мехов. К 1920-м годам обе сверхдержавы охотятся за беглыми учеными, наплевав на суверенитет Полании, поланское правительство активно работает ртом, сдерживая оккупацию страны, а в лесах орудуют мятежники на юрких мехах.
Законы гаубицы, то есть геймплей и механики
Разработчикам Iron Harvest нужно было реализовать наработки сносной настольной стратегии или ее цифрового аналога – другой базы у них просто нет, только по рисункам игру не создать. Они не стали мудрствовать и взяли за основу проекты студии Relic.
Боевые действия
Перед нами типичная Company of Heroes с несколькими поправками. На небольших картах юниты игроков сходятся в бою на средних и близких дистанциях.
Есть укрытия, которые спасают людей от подавления огнем, такие как окопы, мешки, заборы, сараи, кусты. К счастью, всю эту рухлядь легко разламывает один обычный мех.
Оперирует игрок отрядами. Они подвержены прокачке и являются долгоиграющими боевыми единицами. Можно прямо в бою восстановить их боевую силу с помощью лечения или ремонта.
Успешные вояки получают лычки ветеранов и элиты, а с ними – новые навыки. Инженеры, например, по мере роста опыта, учатся строить огневые точки с пулеметами и бронебойными орудиями.
Строительство
Опции строительства не поражают воображение. У игрока есть штаб, можно построить на пяточке выделенной земли казармы и мастерскую в любых количествах.
Из первой постройки вылезают солдаты и орудия, из второй выходят мехи. Еще можно поставить мины, колючую проволоку накрутить, сложить мешки с песком.
Укрепления возводятся очень условно. Нельзя, например, наложить защитную кучу на железнодорожные пути. Нельзя на них поставить мину. Мешают военному строительству ямы, неровности и вообще все, что только есть на карте.
Тактические фишки
Так как упомянутые инженеры очень плохо стреляют, прокачать их можно с помощью другого оружия. Главная тактическая опция Iron Harvest – подбор оружия. Его можно достать из специальных ящиков на карте или собрать с трупов.
Уже набивших оскомину инженеров можно послать за более мощным оружием, сэкономив на найме и подготовке подразделения. Любая пехота способна подобрать на поле боя артиллерийское орудие, станковый пулемет или миномет, а также разобрать поверженный мех на запчасти.
Солдаты
Чтобы не ломать механику подбора игроков в RMM, разработчики не особо заморочились с войсками. Они одинаковые, разница лишь в основной пехоте: у поланцев в руках винтовки, саксонцы управляются с пистолетами-пулеметами, русветцы предпочитают дробовики. Остальное – огнеметы, гранаты, бронебойные оружия, пулеметы и т.д. – общие для всех.
Небольшая разница заметна в мехах. Почти все они выполняют одинаковые цели, но у каждой нации есть специализированные шагоходы, которые не добавляют ей особенной мощи и нужны разве что для пафоса. Просто абсолютный баланс.
Несмотря на то что от снаряда по жопе солдат едва спотыкается, поведение в бою у них боле-менее реалистичное, бойцы и пилоты мехов активно переговариваются между собой, успешно нагнетают атмосферу в любом сражении. Вот это куда круче погружает в сеттинг, чем размазанная каша вместо графики с 10 тысячами полигонов грязи на мундире едва различимого вояки.
Цели игры
Захватить заводы нефти и железа, построить здания, улучшить здания, захватить точки с победными очками и, по возможности, уничтожить противника.
Где-то между этими активностями придется набирать войска, ограниченные лимитом. Некоторых можно посадить в здания, другим придется сидеть за кочками и заборами. Для привыкших к Company of Heroes игроков – ничего удивительного.
Смерть на блюдце. Внешний вид Iron Harvest
Графика
У Iron Harvest есть все проблемы современной RTS. Если выставить максимальные настройки графики, то на карте ничего не разглядеть с высоты тактической камеры из-за пестроты однотонных деталей и реалистичности цветов. Зато вблизи все выглядит круто, особенно эффекты.
Стратегии в реальном времени – куда скатился жанр?
Если уменьшить настройки графики, убрать размытие, снизить качество растений и земли, то тогда жить можно. Пятна солдатни на коричневых, желтых и сине-белых картах будут более-менее различимы, что упрощает взаимодействие с ними – наработанное в старых стратегиях боковое зрение хоть как-то работает.
Совершенно невозможно разглядеть перемену высоты и отличить края обрыва от забора, но это проблема не касается многопользовательских игр, так что просто проигнорируем ее.
Игровой движок
После 5, 10, 15 обзоров видеоигр, особенно стратегий, где-то в подсознании поселяется острая неприязнь к двум основным движкам современности, то есть к Unity и Unreal Engine. Просто каждый раз заходишь в игру и сразу видишь одни и те же проблемы.
Разработчики явно очень старались с Unity. Наверно, перед нами одна из лучших реализаций RTS на этом движке в истории, близкая к Essence Engine от Relic. Даже поиск пути работает с переменным успехом.
Игровые синематики не впечатляют, ролики на движке и сценки навевают мысли о 2003 годе, а высокие настройки графики скорее мешают, чем радуют глаз.
Зачем Unity? Этот вопрос я обычно задают мобильным приложениям с 15-секундными загрузочными экранами, на которых красуется логотип движка. В случае Iron Harvest вопросов в оптимизации нет вообще, но регулярно ломающийся злополучный поиск пути оставляет другой вопрос.
Интерфейс
Попеременно удобен этот ваш интерфейс. Игроку дается вменяемый набор инструментов, гора настраиваемых клавиш хоткеев, возможность объединять войска в группы и прочее. Он достаточно крупен и сохраняет баланс между утилитарностью и стилем.
На тактическую мини-карту куда приятнее смотреть, чем на саму карту боя, по ней можно кликать и отдавать приказы солдатам – все иконки интерактивы и с регулируемым отображением. Построений нет, но и без них хорошо.
Так как отряды обычных существ являются юнитами из нескольких боевых единиц, можно атаковать либо весь отряд, либо выбрать точечную цель. Это прикольно, но редко есть время на реализацию. Разрывать отряды нельзя.
Трудости может вызвать лента с карточками солдат, с помощью которой показывается доступный ростер войск, но к ней можно привыкнуть.
Наверно, эта лента – самая неудобная часть игры, потому что лениво щелкать мышкой по войскам здесь неприятно, а проматывать туда-сюда ленту с большим количеством отрядов просто раздражительно.
Набить до отказа собой могилу. Игровые режимы
Одиночная кампания
Сюжетный режим Iron Harvest – самая слабая часть игры. Даже первая кампания не то чтобы хороша.
Она неловко посвящает игрока в основы геймплея, утомляет видеоролика с диалогами для пятилетних и иногда даже смеется сама над собой. Главные герои первой компании: вздорная малолетняя снайперша с комплексом отличницы и ее контуженные дядя Лех, управляющий меха-гориллой.
Трудившиеся над картой разработчики очень постарались над ней, особенно с логикой прокладки путей и стрелками, хотя никакого практического толка от их старания нет. На сценарий миссии не пошло и трети аналогичных усилий.
Отличница вдохновляет солдат полоумными визгами и командами в духе «мы пойдем и убьем их во славу родной земли», а Лех щедро кормит родную землю солдатами. Дядя невероятно агрессивен и склонен к анархизму, хотя и прикрывается патриотизмом.
Вместе они управляют бандой, которую почему-то считают основой сопротивления захватчикам из Русвета. А еще у девочки есть ручной медведь-аптекарь, заживляющий раны. Надо думать, что не медом.
Пользы от них немного. Полания огребает за собственных партизан на политической арене, а Русвет активно пользуется фактом их существования для военного произвола на территории страны.
Одиночные режимы
Здесь у нас два варианта: сражения против ботов и испытания. У ботов несколько уровней интеллекта, каждый из которых безнадежно туп. Играть с ними – неуважение к себе и другим пользователям, ждущим вас в мультиплеере, пока вы страдаете в режиме 6х6 с ботами.
Зато есть очень приятные и сложные режимы на выживание. Там у вас ничего нет и нужно героически отражать волны врагов. После нескольких часов в игре я расцениваю их как основную жемчужину игры.
Проблема в том, что мне хотелось бы видеть такие же кооперативные режимы. А их нет.
Мультиплеер
Все по стандарту. Есть ранговые матчи в режимах 1х1, 2х2, 3х3, а еще пользовательские, для тех, кто хочет играть с конкретными людьми с конкретными правилами.
Играть практически так же невесело, как с ботами, только сложнее. В ходе подготовки игроки выбирают фракцию и подбирают резерв, который в ходе игры можно будет купить и сразу развернуть на карте несколько сильных отрядов.
Стратегий в игре мало, баланс душит, поэтому случались вот такие казусы: противник видит, что я укрепляю базу и периметр вокруг заводов, оценивает меня как терпильное чмо проработавшего принятие игрока, после чего просто отключается, не собираясь тратить время на унылый матч.
Скрытый многопользовательский режим
Разработчики Iron Harvest верят в длительный жизненный цикл своей игры. После личного тестирования мультиплеера и отзывов игроков в Steam и на нашем сайте, я в него не особо верю, но принимаю за реальную перспективу.
Сейчас дела таковы: выполнение задач, прохождение кампании и победы в мультиплеере прокачивают профиль игрока, привязанный к нему профиль конкретной выбранной фракции и открывают косметические награды.
Эти награды выдаются в основном за достижения в многопользовательских битвах, то есть в игру уже с самого начала будет встроен боевой пропуск.
Среди косметики нет ничего особенного, только картинки профилей, разные дополнительные украшения, знамена, забрала.
Учитывая графику Unity, даже косметические предметы на персонажах было бы очень тяжело рассмотреть. Но если вдруг разработчики введут яркие цветовые пятна для войск, то это будет величайшим примером влияния косметики на геймплей.
Итог и общие ощущения
Плюсы:
- Играбельно, что в современных реалиях RTS просто вау
- Стабильный сетевой код, адекватный интерфейс и прочие QoF-фишки
- Мехи как основа игры работают на ура
- Можно управлять бронепоездом с гигантской пушкой, а из динамиков постоянно слышна славянская речь
Минусы:
- Графика бесит блеклыми цветами юнитов, Unity слабо себя проявляет
- Глуповатая кампания
- Унификация войск ради балансировки съедает суть фракций
- У выживания нет кооператива
Даже если сравнивать с CoH и DoW, Iron Harvest делает шаг вперед во многих аспектах навстречу к казуальным геймерам. Кое-чего игре не хватает (нормального движка, проработанного лора), но разработчики проделали огромную работу, создав крепкую стратегию с мехами и фейерверками.