О SYNTHETIK мало кто слышал: мартовский релиз оказался чересчур скромным, а кампания по продвижению, видимо, не планировалась вовсе. Создатели лишь пару месяцев назад разослали гифты крупным кураторам, из ряда которых написали заметки лишь единицы. Я сам чудом наткнулся на их предложение, пролистывая заборы инди-тайтлов: из серой массы игра отличалась заботливо переведенным на русский язык описанием и удивительным геймплеем – тогда я оставил положительную рекомендацию для наших камрадов, пообещав себе в будущем вернуться к игре и расписать столб текста на сайте.
SYNTHETIK тогда и SYNTHETIK сейчас – игры разные. Длинный список патчей и крупный апдейт Legion Rising, вышедший недавно, пошли шутеру на великую пользу: задумка обрела четкую форму, игровой процесс лишился большой массы недочетов, а контента стало если не в три, то в два раза больше. В общем, играть в это после долгого перерыва мне было очень приятно, я получил удовольствие и снова обрел веру в непогрешимость инди-создателей.
Что есть сантехник
SYNTHETIK – это быстрый top-down шутер, по совместительству сверхвариативный рогалик в футуристическом сеттинге с восстанием людей против некогда восставших машин. Сюжет не мейнстримный, а уже классический: корпорация, создающая роботов для удобства и искусственный интеллект для общения, где-то крупно облажалась и выпустила кровожадного джинна из бутылки, тем самым обрекши человечество на истребление. Но не тут-то было: где-то на складе просыпается бот, в железную голову которого заложено человеческое сознание, стремящееся к доброте и справедливости. Вот этот бот-то и спасает человечество, поднимаясь на вершину небоскреба не на лифте, а по классике – по ступеням. Зачем поднимается, не понятно, но об этом чуть позже.
Сначала – о хорошем.
Достоинств – туча, описывать каждое из них займет много времени, поэтому пройдусь по основным и сохраню при этом читательскую интригу. Первое, что отмечается сразу – это картинка. Безумно крутая, яркая, сочная – синонимов для описания всего фейерверка на экране просто не хватит. Везде летают пули, ракеты, лазерные лучи, с попаданием расщепляя, взрывая, разбирая несчастных хорошо детализированных роботов. Правда, к разбрызгивающимся каплям машинного масла, теням и цветам приглядываешься не сразу – игра нещадно торопит, потому осматривать рисовку приходится уже после зачистки локации, когда тебя ждет нетерпеливый напарник.
Кажется, создатели визуализировали все большое количество задумок, что у них имелось, ибо начальный техно-антураж с контейнерами и трубами на каком-то этаже меняется на космический, где всю обстановку воплощают каменные глыбы и разноцветные обелиски, тот в свою очередь меняется на опасно минималистичный с эстетично гладкими деталями. С антуражем меняются и цвета: восхождение к финальному боссу сопровождается сменой теплых и спокойных раскрасок на яркие и агрессивные тона, что является не только отличным дизайн-решением, но и хорошим психологическим манипулятором – это возбуждает и провоцирует игрока.
Вообще, игра умело действует на нервы, как и любой другой успешный рогалик. Начав сначала, пройдя приличное количество этажей и уничтожив не одну сотню назойливых гаек, начинаешь понимать: перестрелки становятся быстрее и сложнее, враги плотнее и опаснее, а при смерти придется идти сначала. Не будет крутых абилок, предметов, улучшений, оружия – будет просто пистолет и «игра сначала». И это топит. Особенно было жарко в моменты, когда Савентоса убивали, а я, оставаясь один, осознавал, что врагов очень много, и на респауне отсидеться до его возрождения просто не получится, и это разительно усиливало чувство напряжения.
А под какой звук на твоих нервах играют! Я не имею в виду музыкальное сопровождение – оно явно на любителя, – но простые звуковые эффекты. Создатели умудрились найти звучание под каждое оружие и разукрасить взрывы не только ярким цветом. Каждый рикошет, отскок, любое пробитие, скрежет металла о металл – все это доставляет эстетическое удовольствие и делает аешь быстро, и спустя пару часов игры н такой, какая она есть. Замечу и то, что звук по ходу прохождения становится богаче и глубже, сопровождая развитие общей динамики.
Для перезарядки нужно поиграть на бубне
…и это очень круто. Правда, по какой-то неведомой мне причине, большинство игровых издательств главной заслугой SYNTHETIK назвали именно оригинальную механику перезарядки, хотя это и не является определяющим игровым элементом. Их попытка выделить ее из массы других крутых фишек отчасти понятна: от игрока действительно требуют что-то необычное.
Помните, как в Gears of War можно было кликнуть в определенный момент перезарядки для ее ускорения? Хитрые немцы дополнили эту механику еще и обязательным вытаскиванием обоймы на отдельную клавишу. То есть, в быстром top-down шутере, где накалу нет предела и врагам тоже, бот вынужден не просто томительно ждать перезарядку оружия, но и полностью быть задействованным в этом микропроцессе, при этом, как говорится, не отвлекаясь от макро; смотреть за толпами врагов, уворачиваясь от их снарядов, и одновременно блюсти количество патронов в обойме, в нужный момент вытаскивая пустую и вставляя полную, нажимая разные клавиши. Звучит очень дико и хардкорно даже без акцента на том, что оставшиеся патроны в вынутой обойме безвозмездно теряются, а оружие может в любой момент заклинить.
Но к этому привыкаешь быстро и спустя пару часов игры не представляешь хорошего шутера без такой колючей детали. Такой маленький, казалось бы, ход привносит жанру новый взгляд, как бы эпично это не звучало. SYNTHETIK так подталкивает игрока быть тактичным: простое требование вынуть обойму на «E» и вставить на «R» вынуждает заниматься сложным позиционированием, искать удобные места не только для перезарядки, но и для стрельбы. Без правильного учета данной механики юный Рэмбо, привыкший убивать все подряд в Shoot ’em up без остановки, до финального босса тут точно не доберется.
А еще тут есть хэдшоты. В быстрой игре с видом сверху – хэдшоты. Этой фичей хвастаются сами разработчики, и не просто так: хитро расположить хитбоксы в подобном игровом процессе на моей памяти и на памяти создателей по сей день никто не смог. Правда, мне не совсем ясно, рандомизировано ли местное попадание в голову или все же объективно зависит от точности игрока, потому как бывали моменты, когда прицел находился в одной стороне экрана, а в башню противника я сносил вовсе в противоположной.
Ем на завтрак гвозди и запиваю их машинным маслом
Но, что, по моему мнению, кажется действительно крутым, так это модерируемая сложность игры. Она не категорична, как обычно – в этом шутере нет таких понятий, как легкая, средняя или тяжелая сложность. Она исчисляется в процентах в зависимости от включенных модулей, которых в настройках больше десятка. Не хотите играть с такой вычурной перезарядкой? – просто отключите ее перед новым сеансом. Или, наоборот, любите пожестче? – включите пару модулей на повышение получаемого урона и увеличение мощности вражеского щита. От количества включенных модулей зависит количество получаемого опыта и всевозможных вещей внутри игры – отключив все, ожидать скорой прокачки класса точно не стоит.
Мы, горячие и рвущиеся в бой, сперва включили все, что можно, и не бонусов ради, а только потому, что хотели казаться суровыми хардкорными игроками. Осознали ошибку лишь с третьего захода, когда в очередной раз не смогли пройти дальше четвертого этажа. Уж слишком требовательной становится игра со сложностью в 200%: умирал персонаж зачастую с одного крита, ящики со здоровьем и патронами падали лишь по праздникам (поэтому часто требовалось прибегать к рукопашной атаке), а враги, кажется, знали что-то такое, чего не знали мы. После перенастройки стало легче и благоприятней как для нас, так и для наших персонажей.
Такую систему дополняет целый каскад доступных систем улучшения, состоящий из внутриигровой лаборатории, где игрок может купить за заработанную в сессиях валюту некоторые приятные перманентные бусты, гораздо облегчающие жизнь: например, увеличение шанса выпадения редкого оружия или удвоение получаемого опыта; развития класса через аккумулирование полученного опыта в повышение урона и выживаемости; наконец, внутрисессионного апгрейда персонажа через получения разного рода активных и пассивных способностей. Нельзя сказать, что такое нагромождение гармонично: при желании можно скомбинировать настоящего монстра, жрущего металл на завтрак, или, если вовремя не уследить, можно напороться на конфликт между разными системами, например, одновременно взяв перки на увеличение урона при уменьшении здоровья и удваивание общего резиста.
И еще параллельно существует обширная система активных и пассивных предметов, выпадающих внутри сессии и при получении улучшающих персонажа по всем возможным параметрам. Предметов таких тьма: они несбалансированные, потому их сочетание всегда непредсказуемо: одна комбинация может работать хорошо и на руку, вторая, наоборот, негативно скажется на геймплее. И речь идет не только о сочетании лишь предметов – их свойства функционируют вкупе со свойствами улучшений персонажа, класса и профиля. Еще один аспект, требующий холодного расчета в условиях горячих боев. Благо, в меню доступна внутриигровая база, в которой можно посмотреть свойства найденных некогда предметов или оружия – заучить список свыше двухсот наименований вряд ли получится, но приблизительно прикинуть реакцию сочетания тех или иных айтемов можно точно.
И такая же морока с оружием: оно имеет разновидности как по редкости, так и по дистанции, при этом улучшается специальными китами, обвешивается разными навесами, заряжается разными боеприпасами и постоянно меняется. Количеством видов (их в игре свыше восьмидесяти) свобода в действиях не ограничивается: из автомата тут можно слепить настоящий пулевой лазерган, и наоборот – зависит от вкуса и привязанности игрока к оружию, ведь за время улучшения одного на пути встречается очень много более привлекательных вариантов.
И как сахар в бензобаке
Не был бы я собой, не тыкнув пальцем в недостатки, благо, что в игре действительно есть к чему придраться. И первое, что написано в моем чудо блокноте – искусственный интеллект, правда, с пометкой «ни так ни сяк». Дело в том, что все вражеские боты на нашем геройском пути ведут себя странно: почти всегда идут на убой, стреляя чуть лучше штурмовиков из Звездных войн, временами выдавая сложнотактические перлы типа обхода с флангов и леденящие душу точные попадания в голову. Но отмечается положительная динамика: боты были в разы глупее несколько месяцев назад, поэтому не исключено, что уже в недалеком будущем игра отличится добротным ИИ.
Ни так ни сяк и кооперативный режим, не мотивированный ничем, кроме как сложностью игры. Безусловно, он веселый и интересный, но мог быть в разы увлекательней, если бы не эгоистично построенные классы, не имеющие каких-то комбинационных контактов между собой. В игре нет даже элементарного медика – все предложенные роли совершенно автономны, их сильные и слабые стороны не зависят от нахождения рядом напарника. В итоге такой расклад выливался в то, что мы с Савентосом часто бегали далеко друг от друга, просто истребляя врагов или выполняя какие-то задачи в разных частях карты.
Из этого ряда и отсутствие сюжетного повествования – в игре просто ничего не объясняется. Вначале игроку говорят: нужно добраться до штаба и уничтожить угрозу – это единственное сообщение в лоре (бывает и не говорят, так как игроки часто пропускают обучение). После него игрок бегает от одного телепорта до другого, временами перемещаясь куда-то в космос к агрессивным камням, уничтожая какие-то самолеты, приходит к финальному боссу и уничтожает его – все, game over. Понимаю, что в подобном рогалике история-то и не нужна, но какое-то продуманное сюжетное основание для продвижения вперед быть необходимо. В конце концов, такое поле для творческой мысли оставили пустым! Жалко.
Теперь – мешающие жить рудименты. Один из них, болезненный, но некритичный – дизайн локаций. Мало того, что после рутинного прохождения одного и того же биома приходит понимание отсутствия какой-то случайной генерации (серьезно: в этом повторяющемся рогалике карты нарисованы, судя по всему, вручную), так еще везде наставлены сотни невидимых стен. Бывает, бежишь от озверевшей толпы, спасаешься, стараешься выжить, и невовремя упершись в какое-то невидимое препятствие, безысходно умираешь, разбивая мышку и клавиатуру. Неприятная вещь, мягко говоря.
И последний, самый главный, самый мощный (прямо как босс в игре) и самый что ни на есть противоречивый недостаток – всеопределяющий рандом. Все улучшения и предметы, включая оружия, поднимаются совершенно случайно из ящиков, появляющихся на локации также совершенно случайно. Оружие заряжается патронами, выпадшими из врагов совершенно случайно. Иногда даже дают пострелять с оружия, попадание с которого совершенно случайно даже при точном прицеливании (не иронично ли?).
Этот привычный для рогаликов элемент кажется ненужным и точно негативным в SYNTHETIK, так как геймплей сильно зависим от совершаемых игроком комбинаций и расчета, а уровень сложности совсем не учитывает фактор случайности. Показательно то, что победить завершающего босса просто нереально без хорошей снаряги, как говорят в топях, а потому те, кому к последней локации повезло найти оружие хуже, чем надо, не обладая альтернативой, начинают игру сначала. В нормальных играх альтернатива предлагается в магазинах, но фишка в том, что магазины в игре появляются тоже совершенно случайно.
И в сумме у нас
За что любить:
— Визуальный и звуковой ряд
— Классическую для жанра боевку с кучей оригинальных внедрений
— Широкое разнообразие предметов
— Удивительную вариативность в развитии геймплея
— Незримый шарм и страсть создателей к своему детищу
За что любить чуть-чуть меньше:
— Дикий дизайн локаций
— Не менее дикую рандомизацию процесса
…рогалик и шутер года, по крайней мере, для меня. Несмотря на все недостатки, SYNTHETIK, созданный, напомню, двумя парнями из Германии, предлагает очень много всего необычного и так же много всего нереально крутого.
Лоска придает постоянная полировка игры разработчиками – они старательно правят баланс даже при условии такого огромного объема внутриигрового контента, и делают это, постоянно разговаривая с комьюнити. Патчи выходили еженедельно даже тогда, когда количество игроков в онлайне можно было пересчитать по пальцам, стоит ли говорить о том, что набирающий успех проект сегодня лишь подстегнул его создателей к работе?..
Настоящая трагедия для эпилептика: чересчур быстрая, стремительная, динамичная в аккомпанемент ярким краскам и взрывам. Без сомнений, сложная: в управлении и освоении, но тем интересная и увлекательная. SYNTHETIK – явление отличной инди народу. Пробуйте обязательно, но перед этим обзаведитесь кроличьей лапкой.
P.S.: Выражаю благодарность лучшему напарнику, способному сохранять спокойствие и молчание даже в самых горячих моментах – Владу или известному среди нелегалов 7TO7.
P.P.S: Ему игра тоже понравилась, и он ее вам душевно рекомендует.