Главная / Игры / Ошибки реализма. Подборка игровых условностей, на которые никто не обращает внимания

Ошибки реализма. Подборка игровых условностей, на которые никто не обращает внимания

Ошибки реализма. Подборка игровых условностей, на которые никто не обращает внимания

С развитием игровой индустрии мы получили более реалистичные проекты, которые дают возможность погрузиться во вселенную со своими законами и правилами. При этом далеко не все аспекты реальной жизни можно перенести в игру, и поэтому разработчики активно пользуются условностями. Некоторые из них оказываются чистой воды выдумкой, и вы наверняка об этом даже не догадываетесь. Мы решили сделать подборку главных игровых условностей, которые многие принимали за чистую монету.

Укрытия не работают в реальной жизни

Ошибки реализма. Подборка игровых условностей, на которые никто не обращает внимания

Открывает нашу подборку одна из самых распространенных условностей в современных шутерах, а именно — укрытия, которые в реальной жизни не смогли бы защитить человека от пуль. Например, в играх нам частенько приходится прятаться за разнообразными тачками. Так вот, если вы вдруг не знали, то единственная составляющая автомобиля, которая способна остановить пулю — это двигатель. То есть стреляя в любые другие места (даже со ствола с небольшим калибром), можно пробить насквозь авто и попасть в цель. К сожалению, в играх это так не работает, во-первых, от пуль машина обычно защищает полностью, а во-вторых, после перестрелки на ней потом еще и можно ездить. Естественно, это полнейший бред, ведь стоит один раз попасть в тот же двигатель, и транспортное средство больше никогда не заведется.

Также укрытиями часто служат всякие ящики, бочки и офисная мебель. Я думаю, на этих вещах даже не стоит останавливаться, потому что вы и сами прекрасно понимаете, что ни металлическая, ни деревянная конструкция пулю не остановит. Хорошо, что хоть начали появляться проекты, в которых укрытия под градом свинца через какое-то время разрушаются. Это пускай и небольшой, но все-таки шаг в сторону реализма.

В машинах нет ремней безопасности

Кто-то скажет, что они там и не нужны, потому что я хочу играть в драйвовые покатушки по городу и желательно с сумасшедшей стрельбой из окна, а не сдавать экзамен на права. Тем не менее данная условность делает езду на автомобилях максимально нереалистичной, особенно когда речь идет о столкновениях. Вы можете часами таранить любые препятствия на просторах виртуального города и просто поцарапаете тачку, но вот водителю это занятие вообще никак не навредит.

Самое интересное, что в GTA 4 если на большой скорости влететь в столб, то можно было вылететь из салона прямиком через лобовое стекло. Как по мне, это было и реалистично, и одновременно достаточно забавно, но уже в 5 части серии разработчики решили отказаться от подобного. Эти игры наглядно демонстрируют, что с каждым годом условностей становится все больше, и в какой-то момент игры вообще могут вернуться к своему первозданному ввиду, и ничего реалистичного вы в них больше не увидите. Надеюсь, это случится нескоро…

Никаких травм

Ошибки реализма. Подборка игровых условностей, на которые никто не обращает внимания

Практически во всех играх персонажи вообще не получают физического урона. После кровавой перестрелки вам не придется ехать к доктору, чтобы тот вытащил пули, а схватка на мечах не заканчивается тем, что главный герой отправляется дальше с переломами и кучей порезов. Понятное дело, что наличие переломов и огнестрельных ранений могло бы испортить игру, но что мешает хотя бы визуально обозначать такие травмы и затем избавляться от них после использования аптечки?

В некоторых проектах подобное доходит до полного абсурда, когда играешь за обычного человека, в него всаживают целую обойму пуль, а парень потом спокойно бежит дальше и даже рубашка не испачкалась кровью. Я надеюсь, вы прекрасно понимаете, что это условность и в реальной жизни даже встреча с каким-то рядовым мобом или схватка на ножах не смогла бы пройти гладко. Возможно, когда-то мы увидим игры, где персонажи начнут получать физический урон, что заставит беречь протагониста и постоянно искать способы залатать раны, но вряд ли это случится скоро. Как минимум подобное может стать интересной игровой механикой.

Колчан стрел никогда не носили на спине

Фильмы и видеоигры уже давно приучили нас, что колчан стрел у лучника всегда находится за спиной. Якобы так гораздо удобнее доставать боеприпасы и палить во все стороны из своего верного оружия. На самом деле это ляп, который впервые использовали в кино, а затем он по неизвестным причинам перекочевал и в игры. Средневековые лучники никогда не носили колчан со стрелами на спине, потому что гораздо удобнее расположить его на поясе.

Подтвердить эту информацию можно, почитав исторические книги или посмотрев парочку документалок про средневековую Европу. Колчан на поясе давал возможность в разы быстрее достать стрелу, потому что не нужно было тянуть руку за спину и пытаться нашарить очередной боеприпас вслепую. С колчаном на поясе достаточно было одного плавного движения руки вниз, и вот у лучника в руке уже появлялась стрела, которой можно поразить врага. Зачем колчаны до сих пор размещают на спине у персонажа в играх — непонятно, но теперь вы хотя бы знаете, что это выдумка режиссеров и разработчиков. Самое интересное, что даже в симуляторе средневековья Kingdom Come Deliverance, который делает ставку на историческую достоверность, колчаны на спине. Так что, видимо, создатели плохо читали, ну или решили не ломать игровые стереотипы.

Почувствуй себя кузнецом. Лучшие игры с механикой кузнечного дела
Почувствуй себя кузнецом. Лучшие игры с механикой кузнечного дела
Кузнечное дело можно отнести к той механике, которая развивается в играх годами. В этих играх оно сделано действительно интересно….

Съесть блюдо одним махом

Ошибки реализма. Подборка игровых условностей, на которые никто не обращает внимания

Наверняка вы не раз замечали, что во время употребления пищи персонаж делает всего пару укусов, после чего все блюдо, как по волшебству, исчезает с тарелки. То же самое происходит и со стаканом воды, 2-3 глотка, и вот, уже ничего нет, хотя еще секунду назад емкость была заполнена полностью. Понятное дело, что эта условность была добавлена в игры, чтобы игрокам не пришлось тратить лишнее время на трапезу, но, как ни крути, это странная условность.

Дело в том, что сделать анимацию употребления пищи — очень трудоемкое занятие. Достаточно почитать несколько интервью разработчиков видеоигр, чтобы узнать, сколько времени они тратят на те самые пару укусов и глотков. А представьте, что им пришлось бы сделать для создания анимации полноценного поглощения какого-то супа или питья целой бутылки газировки? Неизвестно, когда игры станут настолько продвинутыми, что даже эти банальные действия станут более реалистичными, но игровая индустрия к этому стремится. Так что, может, через несколько лет мы все-таки сможем обедать в виртуальном мире точно так же, как делаем это в реальной жизни.

Человека можно мгновенно вырубить

Многие игры грешат этой условностью, особенно если речь идет о каких-то шпионских тайтлах вроде Splinter Cell. Сэм Фишер настолько крутой, что может незаметно подкрасться к противнику сзади и вырубить его одним ударом. В реальной жизни у него бы вряд ли такое получилось даже с учетом того, что он тренировал свои навыки годами. Дело в том, что лишить человека сознания — не такая простая задача, как кажется на первый взгляд. Вы можете, например, глянуть парочку боев по ММА, где бойцы частенько выигрывают удушением за счет того, что усыпляют своих оппонентов. Так вот, для такой победы в реальной жизни им необходимо от 30 секунд до нескольких минут, и это только в том случае, если боец изначально подберет правильную позу и надежно закроет «замок» на шее. В играх же мы постоянно видим, что стоит только рукам персонажа прикоснуться к шее противника, как тот моментально падает и засыпает.

Также я бы отметил проекты, в которых можно усыпить врага с помощью хлороформа. Достаточно просто подойти сзади и лишь приложить платок к лицу противника, как тот моментально отправится в царство Морфея. Естественно, это бред, что подтверждают даже некоторые фильмы, где для получения желаемого результата тот самый платок нужно подержать как минимум минуту, пока жертва успеет вдоволь надышаться хлороформом и он начнет действовать. Скорей всего, эту условность никто не исправит, а мы продолжим точно так же вырубать противников за пару секунд, но если что-то изменится, то это будет серьезный шаг в сторону реализма.

Трудно быть шпионом. Подборка лучших игр про секретных агентов
Трудно быть шпионом. Подборка лучших игр про секретных агентов
Истории про шпионов наполнены удивительными приключениями и интересными загадками. Если вы всегда хотели побывать в шкуре секретного агента, то эти…

Бездушные фанаты

Ошибки реализма. Подборка игровых условностей, на которые никто не обращает внимания

Если вы хоть раз играли в спортивные симуляторы, то прекрасно знаете, что на трибунах сидят толпы похожих друг на друга болванчиков, которые якобы исполняют роль фанатов. Достаточно присмотреться к этой толпе, чтобы увидеть, что на самом деле, они все заскриптованы и, как правило, делают одни и те же движения. Естественно, на настоящем стадионе такого не происходит, но в видеоиграх до сих пор не смогли сделать по-настоящему живую толпу и используют какое-то месиво из людей для создания соответствующей атмосферы.

Причина у такого хода достаточно простая. Сегодня все еще очень сложно рендерить большое количество людей в одном месте, да еще и с разными движениями и реакциями на происходящее. К тому же если взять, к примеру, FIFA, NHL или NBA2K, то складывается впечатление, что прорабатывать фанатский сектор уже давно никто не собирается. Многие вообще не понимают, что улучшается в играх этих серий из года в год, потому что изменения практически незаметны. Но одно можно сказать точно: толпа зрителей до сих пор остается кучкой болванчиков, и более-менее живых фанатов на трибунах мы явно увидим еще нескоро, а пока и так сойдет.

С глушителем все равно слышно выстрел

Такие серии, как Hitman и Metal Gear Solid, приучили нас к тому, что если прикрутить на ствол глушитель, то выстрел никто не услышит. Якобы эта небольшая металлическая хреновина полностью поглощает звук и делает вас буквально «невидимым» бойцом на поле боя. На самом деле это игровая условность, которая появилась давным-давно и почему-то используется по сей день. В реальной жизни глушитель минимально поглощает звук, но выстрел все равно слышно, причем так, что враг, который находится в радиусе 100 метров, точно обратит внимание.

Также стоит отметить, что в некоторых играх оружию с глушителем снижают наносимый урон и дальность выстрела. Это тоже полный бред, так как глушитель никак не влияет на эти показатели огнестрела. Такой трюк можно объяснить тем, что разработчики игр таким образом пытались уровнять шансы игроков. В основном снижение характеристик оружия с глушителем можно встретить в многопользовательских проектах. Дело в том, что если бы у всех было мощное оружие, которое обладает внушительной дальностью поражения цели, да еще и бесшумное, то все бы использовали только его. Так что большинство изменений в поведении огнестрела с глушителем — это просто выдумки разработчиков, в жизни все совершенно по-другому.

Машина без бензина

Ошибки реализма. Подборка игровых условностей, на которые никто не обращает внимания

Ну и закончить нашу подборку хотелось бы одной из самых распространенных условностей в видеоиграх. Практически во всех проектах вам не нужно заправлять машину. Казалось бы, этой условности уже много лет и все привыкли, что виртуальные тачки ездят благодаря какой-то невидимой силе, но с появлением более реалистичных примеров вроде Mafia 2 или Days Gone, где бензин есть, это начало резать глаза. Главное, что добавление этой «капли» реализма не навредило игровому процессу, и иногда наличие топлива делает геймплей более увлекательным, ведь приходится продумывать более грамотный путь, чтобы бензина хватило или по дороге в нужную точку прикидывать, где можно заправиться. Эта механика уж точно была бы не лишней в той же GTA 5.

Крутые моды для GTA 5, которые стоит попробовать каждому
Крутые моды для GTA 5, которые стоит попробовать каждому
GTA 5 все еще не перестает удивлять, и во многом за счет модов. Это подборка самых интересных модификаций, которые помогут взглянуть на Лос-Сантос…

Вместе с тем, что в большинстве игр тачки не нужно заправлять, стоит отметить и еще одну условность, которую многие игроки уже давно принимают за правду. Невозможно взорвать автомобиль, если выстрелить в бензобак! Это невозможно, потому что для воспламенения и последующего взрыва нужна искра, а обычные пули так не работают. То есть для того, чтобы взорвать авто, выстрелив в бензобак, главному герою игры нужны специальные снаряды. Тем не менее все уже давно привыкли к тому, что одной пули может хватить, чтобы поднять любое транспортное средство в воздух и, скорей всего, с этим никто ничего делать не будет.


И пускай эти условности не ухудшают игровой процесс, но иногда наблюдать за подобным не очень приятно. Пишите в комментариях, о каких ляпах из подборки вы не знали и какие еще условности в видеоиграх далеки от правды.

Про Aleksiy77

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Яндекс.Метрика
Яндекс.Метрика