В конце 90-х все геймеры мечтали, что когда-то появятся игры, в которых можно будет бегать по огромному, открытому миру и делать все что угодно. Хотели? Получите! Уже в 2001 году выходит GTA 3, которая просто поражает своими масштабами и доступными для игрока возможностями. С этого момента игр с открытым миром становилось все больше, а вместе с ними и проблем, которые создают огромные масштабы проектов.
Сегодня поговорим о главных недостатках открытых миров в видеоиграх, которые зачастую все портят.
«Пробелы» в сюжете
Начать хотелось бы с проблемы, которая все чаще встречается в проектах с открытым миром. Речь идет о серьезных «пробелах» в сюжете. Я говорю не о том, что сценарий к кампании пишут на скорую руку и игрок не понимает какие-то моменты, а о том, что между основными заданиями всегда есть большие паузы. Например, возьмем серию Just Cause, в которой перед тем, как выполнить сюжетное задание, вам придется что-то уничтожать, валить какие-то статуи, зачищать аванпосты противников и многое другое. Только после этого главный герой получит достаточно репутации в регионе и сможет приступить к кампании.
Естественно, в таких ситуациях сложно понять, о чем вообще идет речь в очередном квесте. Иногда сюжет постепенно вспоминается по ходу игры, но бывает и такое, что геймер не понимает, почему сейчас он решает те или иные задачи, потому что перед этим делал кучу ненужной чепухи. Такой проблемой грешат как не очень популярные игры, так и ААА-проекты вроде того же Red Dead Redemption 2, где можно потратить несколько часов на охоту или сбор каких-то ресурсов и забыть, на каком моменте остановился сюжет игры. Это очевидно проблема, потому что открытый мир не дает как следует погрузиться в историю.
ТОП 10: Лучшие кооперативные игры с открытым миром
Ужасные второстепенные задания
В последнее время многие игры с открытым миром разочаровывают своими второстепенными заданиями. Я понимаю, что виртуальную вселенную нужно чем-то разнообразить и как-то забить свободное пространство, но уж точно не квестами в духе «убейте 10 бандитов» или «соберите 20 грибов». Причем наличие таких сайд-квестов в некоторых играх вызывает недоумение, ведь параллельно выходят проекты, в которых каждое дополнительное задание – это отдельная история, и порой даже интереснее, чем основная сюжетная кампания. Это я сейчас о третьем Ведьмаке, если что.
Скорей всего, игроделы еще долго не будут писать внятные сайд-квесты, потому что им это не нужно. В большинстве современных игр из всех побочных заданий встречается от силы 2-3, которые действительно увлекательные, а все остальное просто вызывает скуку. Это, опять же, серьезная проблема открытых миров, ведь разработчики начали заполнять их чем попало.
Лишние активности для игрока
Если затянутую основную кампанию и посредственные сайд-квесты еще можно простить, то вот что действительно делает проекты с открытым миром ужасными, так это куча ненужных активностей для галочки. Я говорю о зачистках аванпостов, захватах территорий, сборе каких-то предметов и подобных вещах, которые никак не двигают сюжет, а просто дают опыт, ачивки или в крайних случаях редкие предметы.
Все эти вещи созданы для того, чтобы заполнить пустой открытый мир в играх, но по сути, они никому не нужны и только вызывают раздражение. Наверняка со мной согласятся те, кто играл в Far Cry 5 или более поздние части франшизы. В них ненужные активности возвели в абсолют и вы больше времени убьете на зачистки деревень с сектантами и сбор всякого мусора, чем будете изучать открытый мир и погружаться в историю проекта.
Статичность виртуального мира
Наверняка вы обращали внимание на то, что во многих проектах нужный по сюжету NPC будет стоять и ждать вас на улице, даже если начнется конец света и с неба пойдет огненный дождь. Именно в таких вещах и проявляется статичность современного «опен ворлда». Разработчики делают так, что города никак не меняются, а важные для главного героя NPC всегда остаются на своих местах и ждут его, даже если тот решил отвлечься от сюжета на несколько виртуальных дней. Например, в той же TES: Skyrim тупость NPC доходит до того, что они будут стоять на одном заскриптованном месте как вкопанные, даже если на них кто-то нападет или их деревню будет атаковать огромный дракон. Выглядит это нелепо, и ощущение того, что виртуальный мир якобы живет своей жизнью, моментально испаряется.
Я понимаю, что сделать открытый мир по-настоящему живым – задача не из простых, но ведь сегодня видеоигры уже находятся на каком-то невероятном уровне развития. Игроделы смогли реализовать реалистичную смену погоды и времени года, прописать внятный ИИ, чтобы виртуальные болванчики могли мыслить. Да что там говорить, уже даже живых актеров вставляют в игры, что добавляет им реализма. Тем не менее побороть проблему статичности разработчики не могут или не хотят, и это сильно бросается в глаза, когда находишься в виртуальном мире долгое время.
10 великих актеров, скрытых в ваших видеоиграх
Вынужденный гринд
Этот недостаток касается всех проектов с открытым миром, где присутствуют элементы RPG. Дело в том что в последнее время разработчики буквально грешат разделением открытого мира на области, которые доступны по достижению определенного уровня или после выполнения каких-то условий. То есть главный герой начинает свое путешествие в одной локации, чтобы попасть в следующую, ему нужно прокачаться. В противном случае новая локация либо вообще заблокирована, либо там его ждут настолько сильные враги, что лучше не терять время и вернуться в предыдущую для гринда.
В любой игре, где присутствует подобная механика, концепция открытого мира ломается. У игрока изначально появляются ограничения, хотя, казалось бы, в подобных условиях, где якобы вся виртуальная вселенная игры открыта, такого быть не должно. Мы же в реальной жизни можем ходить куда угодно, и нам не нужно, например, закончить школу, чтобы попасть в новый район в своем городе, а потом универ, чтобы путешествовать по разным городам, и только когда получим работу, откроем весь мир. Зачем это нужно в играх, я не пойму до сих пор.
Мало того что изначально тебя встречают ограничения, чтобы их преодолеть, нужно еще и специально прокачиваться, что превращается в дико монотонное занятие, которое напрочь отбивает интерес к игре. Яркий пример – Assasin’s Creed Origins и Odyssey, где приходится тратить кучу времени на сайд-квесты, чтобы прокачаться, иначе вы просто не сможете осилить врагов в следующем сюжетном задании. Вынужденный гринд – ужасный недостаток «опен ворлд» игр. Надеюсь, когда-то с ним будет покончено.
Однообразные локации
Сразу хотелось бы обозначить, что это недостаток игр с небольшим бюджетом, которые пытаются «играть» в открытый мир. Я говорю о том, когда невооруженным глазом видно, что весь виртуальный мир собран из нескольких похожих локаций, которые либо вообще не отличаются, либо сделаны в разных цветах, либо одни и те же конструкции размещают в рандомном порядке. В общем, скучные и похожие друг на друга локации – однозначно минус проектов с открытым миром.
С этой проблемой лучше всего справляется Ubisoft. Например, в The Division 2 можно найти массу запоминающихся мест, притом что события игры происходят в мегаполисах штата Вашингтон. Казалось бы, можно сделать от силы 5 спрайтов для зданий и просто чередовать их, но разработчики пошли дальше и отменно детализировали город. Вот такой подход идет открытому миру на пользу и заставляет любоваться им во время прохождения.
Я думаю, что все вышеперечисленные проблемы игровая индустрия сможет побороть еще ой как нескоро. Дело в том, что многим студиям это и не надо, они просто ставят свои удачные франшизы на конвейер и каждый год делают на них бабки. Им все равно, какие недостатки есть у их открытых миров, главное, что в игре присутствуют все самые хайповые штуки, которые ее продают.
Конечно, встречаются и достойные «опен ворлд» проекты, да и я уже сейчас уверен, что в этом плане Cyberpunk 2077, The Elder Scrolls 6 и Grand Theft Auto 6 выйдут безупречными, но неудачных примеров куда больше. А как вы относитесь к играм с открытым миром и чем они вас раздражают?