Главная / Игры / Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

В конце 90-х все геймеры мечтали, что когда-то появятся игры, в которых можно будет бегать по огромному, открытому миру и делать все что угодно. Хотели? Получите! Уже в 2001 году выходит GTA 3, которая просто поражает своими масштабами и доступными для игрока возможностями. С этого момента игр с открытым миром становилось все больше, а вместе с ними и проблем, которые создают огромные масштабы проектов.

Сегодня поговорим о главных недостатках открытых миров в видеоиграх, которые зачастую все портят.

«Пробелы» в сюжете

Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Начать хотелось бы с проблемы, которая все чаще встречается в проектах с открытым миром. Речь идет о серьезных «пробелах» в сюжете. Я говорю не о том, что сценарий к кампании пишут на скорую руку и игрок не понимает какие-то моменты, а о том, что между основными заданиями всегда есть большие паузы. Например, возьмем серию Just Cause, в которой перед тем, как выполнить сюжетное задание, вам придется что-то уничтожать, валить какие-то статуи, зачищать аванпосты противников и многое другое. Только после этого главный герой получит достаточно репутации в регионе и сможет приступить к кампании.

Естественно, в таких ситуациях сложно понять, о чем вообще идет речь в очередном квесте. Иногда сюжет постепенно вспоминается по ходу игры, но бывает и такое, что геймер не понимает, почему сейчас он решает те или иные задачи, потому что перед этим делал кучу ненужной чепухи. Такой проблемой грешат как не очень популярные игры, так и ААА-проекты вроде того же Red Dead Redemption 2, где можно потратить несколько часов на охоту или сбор каких-то ресурсов и забыть, на каком моменте остановился сюжет игры. Это очевидно проблема, потому что открытый мир не дает как следует погрузиться в историю.

ТОП 10: Лучшие кооперативные игры с открытым миром
ТОП 10: Лучшие кооперативные игры с открытым миром
Подборка игр с большим открытым миром, в которые можно поиграть с друзьями или знакомыми в кооперативном режиме….

Ужасные второстепенные задания

Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

В последнее время многие игры с открытым миром разочаровывают своими второстепенными заданиями. Я понимаю, что виртуальную вселенную нужно чем-то разнообразить и как-то забить свободное пространство, но уж точно не квестами в духе «убейте 10 бандитов» или «соберите 20 грибов». Причем наличие таких сайд-квестов в некоторых играх вызывает недоумение, ведь параллельно выходят проекты, в которых каждое дополнительное задание – это отдельная история, и порой даже интереснее, чем основная сюжетная кампания. Это я сейчас о третьем Ведьмаке, если что.

Скорей всего, игроделы еще долго не будут писать внятные сайд-квесты, потому что им это не нужно. В большинстве современных игр из всех побочных заданий встречается от силы 2-3, которые действительно увлекательные, а все остальное просто вызывает скуку. Это, опять же, серьезная проблема открытых миров, ведь разработчики начали заполнять их чем попало.

Лишние активности для игрока

Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Если затянутую основную кампанию и посредственные сайд-квесты еще можно простить, то вот что действительно делает проекты с открытым миром ужасными, так это куча ненужных активностей для галочки. Я говорю о зачистках аванпостов, захватах территорий, сборе каких-то предметов и подобных вещах, которые никак не двигают сюжет, а просто дают опыт, ачивки или в крайних случаях редкие предметы.

Все эти вещи созданы для того, чтобы заполнить пустой открытый мир в играх, но по сути, они никому не нужны и только вызывают раздражение. Наверняка со мной согласятся те, кто играл в Far Cry 5 или более поздние части франшизы. В них ненужные активности возвели в абсолют и вы больше времени убьете на зачистки деревень с сектантами и сбор всякого мусора, чем будете изучать открытый мир и погружаться в историю проекта.

Статичность виртуального мира

Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Наверняка вы обращали внимание на то, что во многих проектах нужный по сюжету NPC будет стоять и ждать вас на улице, даже если начнется конец света и с неба пойдет огненный дождь. Именно в таких вещах и проявляется статичность современного «опен ворлда». Разработчики делают так, что города никак не меняются, а важные для главного героя NPC всегда остаются на своих местах и ждут его, даже если тот решил отвлечься от сюжета на несколько виртуальных дней. Например, в той же TES: Skyrim тупость NPC доходит до того, что они будут стоять на одном заскриптованном месте как вкопанные, даже если на них кто-то нападет или их деревню будет атаковать огромный дракон. Выглядит это нелепо, и ощущение того, что виртуальный мир якобы живет своей жизнью, моментально испаряется.

Я понимаю, что сделать открытый мир по-настоящему живым – задача не из простых, но ведь сегодня видеоигры уже находятся на каком-то невероятном уровне развития. Игроделы смогли реализовать реалистичную смену погоды и времени года, прописать внятный ИИ, чтобы виртуальные болванчики могли мыслить. Да что там говорить, уже даже живых актеров вставляют в игры, что добавляет им реализма. Тем не менее побороть проблему статичности разработчики не могут или не хотят, и это сильно бросается в глаза, когда находишься в виртуальном мире долгое время.

10 великих актеров, скрытых в ваших видеоиграх
10 великих актеров, скрытых в ваших видеоиграх
Спрятанные актеры в видеоиграх. Бен Кингсли взошел на престол, Мишель Родригез снова сильная женщина, а Сэмюэл Л. Джексон устроил коррупцию в полиции….

Вынужденный гринд

Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Этот недостаток касается всех проектов с открытым миром, где присутствуют элементы RPG. Дело в том что в последнее время разработчики буквально грешат разделением открытого мира на области, которые доступны по достижению определенного уровня или после выполнения каких-то условий. То есть главный герой начинает свое путешествие в одной локации, чтобы попасть в следующую, ему нужно прокачаться. В противном случае новая локация либо вообще заблокирована, либо там его ждут настолько сильные враги, что лучше не терять время и вернуться в предыдущую для гринда.

В любой игре, где присутствует подобная механика, концепция открытого мира ломается. У игрока изначально появляются ограничения, хотя, казалось бы, в подобных условиях, где якобы вся виртуальная вселенная игры открыта, такого быть не должно. Мы же в реальной жизни можем ходить куда угодно, и нам не нужно, например, закончить школу, чтобы попасть в новый район в своем городе, а потом универ, чтобы путешествовать по разным городам, и только когда получим работу, откроем весь мир. Зачем это нужно в играх, я не пойму до сих пор.

Мало того что изначально тебя встречают ограничения, чтобы их преодолеть, нужно еще и специально прокачиваться, что превращается в дико монотонное занятие, которое напрочь отбивает интерес к игре. Яркий пример – Assasin’s Creed Origins и Odyssey, где приходится тратить кучу времени на сайд-квесты, чтобы прокачаться, иначе вы просто не сможете осилить врагов в следующем сюжетном задании. Вынужденный гринд – ужасный недостаток «опен ворлд» игр. Надеюсь, когда-то с ним будет покончено.

Однообразные локации

Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Сразу хотелось бы обозначить, что это недостаток игр с небольшим бюджетом, которые пытаются «играть» в открытый мир. Я говорю о том, когда невооруженным глазом видно, что весь виртуальный мир собран из нескольких похожих локаций, которые либо вообще не отличаются, либо сделаны в разных цветах, либо одни и те же конструкции размещают в рандомном порядке. В общем, скучные и похожие друг на друга локации – однозначно минус проектов с открытым миром.

С этой проблемой лучше всего справляется Ubisoft. Например, в The Division 2 можно найти массу запоминающихся мест, притом что события игры происходят в мегаполисах штата Вашингтон. Казалось бы, можно сделать от силы 5 спрайтов для зданий и просто чередовать их, но разработчики пошли дальше и отменно детализировали город. Вот такой подход идет открытому миру на пользу и заставляет любоваться им во время прохождения.


Я думаю, что все вышеперечисленные проблемы игровая индустрия сможет побороть еще ой как нескоро. Дело в том, что многим студиям это и не надо, они просто ставят свои удачные франшизы на конвейер и каждый год делают на них бабки. Им все равно, какие недостатки есть у их открытых миров, главное, что в игре присутствуют все самые хайповые штуки, которые ее продают.

Конечно, встречаются и достойные «опен ворлд» проекты, да и я уже сейчас уверен, что в этом плане Cyberpunk 2077, The Elder Scrolls 6 и Grand Theft Auto 6 выйдут безупречными, но неудачных примеров куда больше. А как вы относитесь к играм с открытым миром и чем они вас раздражают?

Про Aleksiy77

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Яндекс.Метрика
Яндекс.Метрика