Не секрет, что готовая игра — это результат сложной работы целой команды специалистов, который включает в себя решение сотен задач и огромное количество связанных между собой компонентов. С развитием игровой индустрии создатели видеоигр начали идти на всяческие ухищрения, чтобы облегчить себе работу и реализовать оригинальные механики разной сложности.
Сегодня поговорим о видеоигровых секретах, про которые многие из вас даже не догадывались, хотя большинство из них всегда были на виду.
«Всевидящий» Чужой в Alien: Isolation (2014)
Начнем нашу подборку с истории о самом неприятном пришельце, которого только можно встретить в видеоиграх. Чужой — это страшный сон всех, кто играл в Alien: Isolation и пытался всеми возможными способами выжить на заброшенной космической станции «Севастополь». Первое время кажется, что главная героиня способна без проблем разобраться с огромным ксеноморфом, но это не так. По ходу прохождения он только больше вселяет в вас страх и ужас, а также постепенно становится сильнее и смышленее.
Вспомните, сколько раз вы пытались прокрасться у него за спиной, чтобы добраться до противоположной двери? У вас хоть раз получилось? Правильный ответ — нет, потому что, даже если находиться за спиной, вас все равно увидят и тварь резко развернется в вашу сторону, чтобы «наградить» страстным кислотным поцелуем.
Дело в том, что у Чужого в Alien: Isolation есть небольшой секретик. Разработчики сделали так, что у него есть «глаза» на спине. Радиус обнаружения у этой огромной твари специально увеличили, чтобы игрок чувствовал себя максимально беспомощным. Вот такой секрет скрывает Чужой, а вы небось часами ломали голову, пытаясь понять, почему он к вам разворачивается, даже когда крадетесь сзади? Оказывается, ответ был таким банальным.
Патроны в Half-Life 2 (2004)
Современное поколение геймеров наверняка и не знает о существовании старушки Half-Life 2, но это никак не преуменьшает заслуг проекта, который до сих пор считается одной из лучших игр за всю историю игровой индустрии. Во многом успех пришел к игре благодаря отполированным до блеска механикам, потрясающей атмосфере и огромному количеству мелочей, которые делали игровой процесс интересным. При этом некоторые вещи, которые сделали игру легендарной, остались «за кадром», и об одной из них хотелось бы упомянуть в нашей подборке.
Half-Life 2 сложно назвать хоррором, но буквально в каждой локации заметно, что Valve пыталась постоянно, что называется, заигрывать с этим жанром. Как минимум об этом говорит набор жутких тварей, с которыми придется расправляться, помимо солдат в противогазах.
Так вот, чтобы периодически повышать чувство тревоги у игрока и создавать атмосферу безысходности, вам специально давали меньше патронов. Больше всего это бросается в глаза, когда игрок оказывается в Рейвенхолме. Здесь его ждет ничтожно мало боеприпасов, зато есть огромное количество кровожадных тварей. Изменение количества патронов, которые разбросаны на уровнях в Half-Life 2, регулярно балансируется, и вы, возможно, удивитесь, но да, это влияло и на атмосферу, и на сложность. Причем существенно влияло, и вообще неизвестно, какой бы вышла игра, если бы у игрока было бесконечное количество боеприпасов. Что ж, один из секретов теперь раскрыт, осталось разгадать загадку — почему Габен так не любит число 3, надеюсь, когда-то у нас это получится…
Приманка для мультиплеера в серии Gears of War (2006 — 2019)
Вы удивитесь, но в одиночной кампании Gears of War на протяжении всей серии разработчики вообще не использовали никаких уловок по отношению к игроку. Возможно, какие-то секреты по сюжету и можно найти, но они не столь существенные, как один интересный прием, который создатели применили в мультиплеере. Как известно, далеко не всем нравятся соревновательные многопользовательские шутеры, и в основном из-за того, что у игроков просто недостаточно «скила», чтобы на равных противостоять соперникам. В наше время с этим помогает донат, но все равно остаются люди, которые не хотят платить дважды. Именно для таких в свое время разработчики Gears of War придумали один очень интересный трюк.
Когда вы впервые заходите в многопользовательский режим любой из частей Gears of War, то получаете незаметный баф. Что конкретно он улучшает, до сих пор неизвестно, но игроки сходятся во мнении, что абсолютно все: начиная от запаса здоровья и заканчивая точностью попадания. В итоге первая игровая сессия в сетевом режиме Gears of War гарантировано становится удачной для каждого новичка, и это привлекает его к мультиплееру, после чего от игры уже сложно оторваться. Вот такой, казалось бы, простой трюк от разработчиков привлек тысячи геймеров к многопользовательским сражениям в Gears of War.
Бесконечное преследование в P.T. (2014)
P.T. можно смело назвать самой популярной и обожаемой «демкой» за всю историю игровой индустрии. До гения Хидео Кодзима еще никому не удавалось привлечь внимание всего мира к небольшому фрагменту игры, которая так и не увидела свет. Да еще так привлечь, что сейчас цены на PlayStation 4, где осталась P.T., в разы выше, чем на обычные модели консолей от Sony прошлого поколения. Тем не менее в эту подборку проект попадает за счет обилия интересных механик и секретов, о которых многие игроки даже не догадываются.
Если вы играли в P.T., то однозначно помните ужасающую атмосферу и неприятные звуки, которые сделаны так, что вам постоянно кажется, как будто кто-то стоит за спиной. Так вот выяснилось, что игрокам это вовсе не казалось. Секрет создания ощущения присутствия за спиной заключается в том, что разработчики тупо повесили модельку Лизы на спину главному герою. За счет этого девушка с пугающим голосовом и холодным дыханием преследует вас на протяжении всей демки. Если вы думали, что все эти странные звуки вам послышались, то успокойтесь. Их действительно слышали все, но далеко не сразу разработчики раскрыли все карты и признались, что Лиза всегда за спиной главного героя.
Иллюзия открытого мира в Metal Gear Solid 5 (2015)
Кодзима на то и гений, что ему всегда удавалось придумать необычные решения в своих проектах, которые делали игру не просто не похожей на творения конкурентов, но еще и в разы лучше них. Именно так случилось и с Metal Gear Solid 5, в которой Хидео решил впервые реализовать открытый мир. На то время подобное можно было встретить во многих проектах, но далеко не во всех нужно было сделать так, чтобы огромная карта с кучей активностей работала еще и на старушках Xbox 360 и PlayStation 3.
Чтобы решить такую непростую задачу, разработчики пошли на небольшую техническую уловку. На карте Metal Gear Solid 5 игрок видит множество баз и может посетить каждую из них. При этом в реальном времени будет отрисовываться только та, куда вы решите заглянуть. А что с остальными? Да ничего. В тех местах, где они расположены на карте, разработчики просто оставляли пустое место, чтобы лишний раз не нагружать консоли. Таким образом, если вы не посетили какие-то базы в Metal Gear Solid 5, то там все время было буквально пустое место. Вот на такие хитрости приходится идти создателям игр, когда они хотят добиться максимальной производительности. Многим разработчикам игр последних лет стоит поучиться у Кодзимы и его команды.
Мистер Икс в Resident Evil 2 Remake (2019)
Во всех смыслах ремейк Resident Evil 2 — это отличная игра, и именно благодаря внушительному количеству разнообразных механик она очень понравилась множеству геймеров. При этом, помимо интересных геймплейных ходов, здесь не обошлось и без секретов от разработчиков, которые сделали игровой процесс более напряженным и ужасающим. Вы же ведь помните Мистера Икс, который не дает покоя главному герою примерно после прохождения одной трети сюжета? Да зачем я спрашиваю, естественно, помните. Такие «веселые» забеги от этого огромного монстра сложно забыть. Так вот, вы удивитесь, но не просто так ему удается довольно быстро добраться до главного героя, если тот оставит его в какой-то комнате вообще в другом конце карты.
Чтобы игрок не расслаблялся и не мог остановиться на одном месте, разработчики специально ускоряют движение Мистера Икс, когда вы его не видите. Да, он действительно будет прочесывать одну комнату за другой, но, находясь вне поля вашего зрения, он делает это в несколько раз быстрее обычного. Затем, когда Мистер Икс попадает в комнату с вами, то скрипт работает так, что его скорость возвращается к нормальному состоянию, и он снова становится неповоротливой грудой мышц, от которой довольно просто убежать. Вот так разработчики нас обманули и сделали так, чтобы в ремейке Resident Evil 2 у вас не было возможности остановиться и насладиться дизайнерскими решениями местных локаций.
Уверенная стрельба в серии Uncharted (2007 — 2022)
Отличная серия приключенческих экшенов под названием Uncharted уже давно считается лучшей франшизой от Naughty Dog, потому что к ее разработке студия всегда подходила с максимальной ответственностью. При этом далеко не все знают, на какие ухищрения шли разработчики, чтобы сделать увлекательный игровой процесс, и главное — помочь игроку двигаться дальше, а не застревать на моменте очередной перестрелки с толпой противников.
Секрет Uncharted довольно прост, пускай и разгадать его даже после нескольких прохождений каждой из частей серии получилось у единиц. Чтобы вам было проще побеждать в перестрелках и при этом они не казались слишком легкими, разработчики сделали так, что когда главный герой выглядывает из-за укрытия, то показатель точности у всех противников на пару секунд автоматически становится равен 0. Это легко протестировать в любой из игр Uncharted. Просто высовываетесь четко под град пуль и понимаете, что ни одна из них в вас не попала. Это происходит каждый раз, когда Дрейк показывает свою голову из укрытия, и именно за счет такого приема игроки не чувствуют, что противники превосходят его в численности или силе. Казалось бы, такое простое решение, но то, что оно глобально влияет на игровой процесс, сложно отрицать.
Невидимый «режиссер» в дилогии Left 4 Dead
Платформы: PC
Кооператив для: 8
И напоследок стоит затронуть дилогию Left 4 Dead, в которую разработчики добавили целый искусственный интеллект для того, чтобы развлекать игроков. Наверняка многие слышали о «Режиссере», который присутствует в двух частях франшизы. Именно благодаря ему на картах соблюдается четкий баланс по количеству противников и боеприпасов. За счет ИИ сложность постоянно меняется и становится то выше, то ниже. В общем, если бы не «Режиссер», вообще неизвестно, какой бы получились обе игры и, возможно, именно искусственный интеллект Valve стоит благодарить за успех их детища.
Что же касается самой структуры «Режиссера», то это просто невидимая сеть, которая анализирует все особенности игры в реальном времени и постоянно ведет сложные расчеты. Самое интересное, что кроме Valve до подобного инструмента в многопользовательских проектах больше никто не смог додуматься. Возможно, именно поэтому большинство сетевых шутеров играются скучно, и некоторые быстро становятся невостребованными. Даешь «Режиссера» в каждую многопользовательскую игру! Многим проектам он действительно нужен.
Как видите, у видеоигр огромное количество секретов, и далеко не все из них оказываются очевидными. Разработчики постоянно идут на всяческие ухищрения, чтобы сделать игру проще, интереснее или просто атмосфернее. Именно за такие мелочи мы и любим игры, так что, я надеюсь, данный материал оказался для вас полезным.
Пишите в комментариях, о каких технических тайнах видеоигр вы знали и какие интересные секреты игровой индустрии стоило бы сюда добавить.