Практически в каждой RPG или игре любого другого похожего жанра встречаются белые предметы. Все эти обыкновенные мечи, кольчуги и шлемы, у которых нет никаких бонусов, кроме самых базовых характеристик вроде защиты и урона. Какая скука!
Зачем они вообще нужны, если 90% игры ими никто не пользуется? И почему эта древняя, как Diablo 1, игровая модель по сей день популярна у разработчиков?
Шмотки всякие важны, шмотки всякие нужны
Если коротко, то для контраста, причем сразу в нескольких аспектах. Белые шмотки важны для оценки силы редких и легендарных вещей, а иногда и для их генерации, для сторителлинга, ощущения прогрессии персонажа и создания кривой сложности, эпичности и, в конце концов, осознания собственной крутости.
Путь героя
Обычные вещи оттеняют крутые легендарные шмотки: на их фоне сразу ясно, что они мощные, волшебные и могущественные. Этот прием стар, как мир, и в более глобальном масштабе повсеместно используется в литературе. Для примера возьмем жанр фэнтези и так называемое попаданство, когда герой из серой, скучной и сложной обычной жизни попадает в волшебный мир, полный магии, приключений и монстров.
«Хроники Нарнии», «Гарри Поттер», «Алиса в Стране Чудес», «Волшебник Изумрудного Города»… Да взять даже тех же «Хоббит» и «Властелин Колец»! Эти книги начинаются не с удивительных приключений, а с описания размеренной и скучной жизни низкорослых домоседов с мохнатыми пятками и привычкой завтракать по пять раз на дню — а потом домоседы неожиданно оказываются в центре невероятных эпичных событий, влияющих на судьбу мира. Это ровно тот же прием, просто использованный более изящным способом.
Точно так же и в играх. Вы начинаете с простого снаряжения, которое совершенно ни о чем, — чтобы когда вы найдете Кольцо Хирсина или Доспех Сигона, вы смогли бы оценить как важность находки, так и силу свежеобретенного артефакта. Так что необходимость таскать на себе никчемный шмот в начале игры — мелочь, которая помогает не только понять место героя в сюжете, но и определить паверлевел иры.
Магия чисел
Еще одно важное применение белых шмоток — это использование их как базиса для создания более крутых вещей. Так, например, в Grim Dawn все вещи, кроме заранее созданных вручную легендарок, генерируются следующим образом: берется их белая версия, и к ней случайным образом добавляются аффиксы, каждый из которых дает заранее заложенные в нем характеристики.
В той же Dead Cells используется похожий метод генерации: у предметов есть «основа» — допустим, ледяная бомба, или хлыст, или метательный ножик — на которую случайным образом накладываются модификаторы, превращающие даже менее мощные версии предметов во что-то желанное и полезное.
Чтобы белые вещи были ценнее, их часто делают базой для крафта. Положив в местный аналог Куба Хорадрика белую шмотку и все необходимые ингредиенты, вы можете либо повторить вышеописанный процесс добавления аффиксов, либо создать заранее известный легендарный предмет, либо что-то еще. Все зависит от игры и тамошней системы крафта, но практика зачарования и переработки стандартных вещей в необычайно крутые волшебные вундервафли присутствует повсеместно. Это хороший способ сделать их ценными на протяжении всей игры.
Круче нас только обрывы возле моря
Еще одна идея закономерно вытекает из первого параграфа. Белые шмотки позволяют оглянуться назад и вспомнить, как ты простой дубиной победил своего первого ужасного медведя, получил в награду золото и уникальный броник, прибарахлился, и дальше пошло-поехало. Вот ты спасаешь деревню, потом достаешь принцессу из башни, потом обрастаешь крутыми навыками и легендарками, и вот уже судьба мира в твоих руках. А с чего все начиналось? С дубины и медведя.
Вот этот транзит от медведя до спасения мира называется кривая сложности. Ее баланс очень важен для любой игры, и в зависимости от жанра достигается разными методами. В РПГ и других похожих играх — посредством балансировки и подгонки друг под друга доступных навыков и предметов, сложности монстров и размаха трагедии эпичности истории, в рамках которой существует герой.
Этот момент не менее важен для истории и сюжета в целом. Этапы «взросления» героя должны протекать плавно, иначе игрок ни за что не поверит в хотя бы минимальную реальность происходящего в рамках игрового мира. Вместо этого он заорет: «Ты втираешь мне какую-то дичь!» — и пойдет играть во что-то другое. И, что характерно, будет прав.
Белые, пушистые и смертоносные
Есть еще несколько применений стандартной экипировки, куда менее значимых, чем вышеописанные. Но мы поговорим и о них, поскольку ничто не забыт, никто не забыто.
Например, белые вещи часто используют как аналог выпадению небольшой суммы денег. Их можно поднимать и продавать торговцу, когда накопится слишком много. Это гораздо интерактивнее мешков голды, которые сыпятся из каждого побежденного монстра.
Еще белые предметы полезны на ранних этапах игры, когда ваш голый и босый будущий спаситель мира пока не имеет из чего выбирать, а как-то отмахиваться от противников уже нужно. В современных играх этот период чаще всего заканчивается очень быстро, но вот в старых играх случалось разное.
В той же первой части Baldur’s Gate все крутые навороченные предметы были созданы заранее и аккуратно разложены в определенных местах, так что их нельзя было просто взять и найти рандомно. Одеть всех шестерых персонажей группы в уникальный легендарный шмот, в зависимости от состава партии, иногда не удавалось вплоть до конца игры — кому-то из персонажей и на финальном боссе приходилось довольствоваться зачарованными на +2 стандартными мечами и дубинами. И ничего, спасали мир тем, что есть. Были же раньше герои, не то что сейчас!
Времена меняются
Как видите, у обычных предметов очень широкий функционал, и они здорово помогают игроку самим своим существованием, пусть их даже никто особо и не носит. Конечно, существуют игры и без базовых предметов — например, The Binding of Isaac и многие другие современные roguelike/-lite игры. Но там вообще все иначе: сюжета почти нет, предметы кастомизируют персонажа, часто являясь палкой о двух концах, а уровень сложности определяется количеством YASD (Yet Another Stupid Death, «Еще одна дурацкая смерть») на квадратный метр подземелья.
А в некоторых жанрах научились обходится вообще без предметов. Но это уже совсем другая история…