В последнее время многопользовательские шутеры можно пересчитать на пальцах одной руки, да и все они чем-то похожи друг на друга. При этом мало кто знает, что большинство ключевых механик «мастодонты» жанра, в том или ином виде, позаимствовали у когда-то самой популярной серии сетевых боевиков под названием Halo.
Именно она начала диктовать правила для многопользовательских шутеров еще в далёком 2001 году и, по сути, продолжает делать это по сей день. В ней многие привычные фишки для жанра эволюционировали и появились в привычном для современных геймеров виде, а некоторые были протестированы и по ходу развития франшизы пропали бесследно.
Как именно Halo повлияла на Call of Duty, Battlefield, Overwatch и другие мультиплеерные FPS?
Восстановление здоровья
Начнем с системы автоматического восстановления здоровья, которая впервые появилась именно в Halo. Да-да, не удивляйтесь, это придумали не разработчики Call of Duty, которые в один прекрасный момент «подрезали» данную механику у Microsoft и начали рассказывать, что додумались до этого сами. Именно в серии Halo еще с первой части у Мастера Чифа была усиленная броня, которая автоматически восстанавливала энергетический щит и здоровье, после того как главный герой попадал под град вражеских пуль. Данная механика, помимо одиночной кампании, была перенесена и в мультиплеер, что помогло заметно разнообразить игровой процесс и избавило игроков от ежеминутных смертей и надоедливых перерождений. Именно благодаря ей в сетевых режимах высокий ТТК, который многие не понимают, но, по сути, благодаря ему Halo и смогла предложить уникальный мультиплеер, который не похож ни на одного из конкурентов.
В начале 2000-х многие игроки считали, что восстановление здоровья сделали для повышения динамики. Дело в том, что играть в FPS на геймпаде гораздо сложнее, чем на «клавомыше», в связи с этим геймеры чаще бы умирали, не успевая пользоваться аптечками, как в других шутерах. Из-за этого сетевые баталии из динамичных сражений превратились бы в скучную беготню от контрольной точки до места, где игрок в очередной раз получал бы пулю в лоб и возвращался к экрану смерти. Естественно, такой игровой процесс вряд ли бы кому-то понравился, поэтому использование системы восстановления здоровья было необходимой мерой.
Помимо этого, разработчики также заявляли, что данная система использовалась для повышения реализма в игре. Все-таки здесь друг с другом воют солдаты в огромных бронированных костюмах, и вполне логично, что у них есть какая-то защита и их сложно убить с пары пуль, как в других шутерах. В итоге первое время никто не обращал внимания на восстановление здоровье в Halo, а некоторые даже хейтили эту механику, но уже спустя пару лет ее начали брать все кому не лень, и сегодня сложно представить сетевой шутер, где вместо данной системы игрокам бы приходилось искать аптечки.
Только два ствола, не больше
Наверняка многие уже не помнят, но во времена популярности многопользовательских режимов Quake и Unreal Tournament игроки могли подбирать столько оружия, сколько им захочется, и никто их не ограничивал. В итоге на небольших аренах в перестрелках участвовали какие-то ходячие «магазины» с оружием, которые убивали друг друга самыми изощренными способами, потому что в арсенале были десятки пушек. Создатели Halo решили кардинально изменить эту концепцию и сделали так, что в бой можно было взять всего два оружия, не больше.
Первое время многие геймеры воспринимали такой подход неоднозначно, но оказалось, что именно ограничение арсенала способствовало более тактическому ведению боя. Когда ты понимаешь, что в твоем арсенале только штурмовая винтовка и пистолет, да еще и с ограниченным количеством патронов, устраивать свето-шоу в стиле того же Quake уже не получится. В итоге, как и в случае с автоматическим восстановлением здоровья, разработчики сетевых шутеров сначала плевались в сторону данной концепции, а потом начали ее активно использовать. Те же серии Call of Duty и Battlefield быстро подсуетились, добавили в мультиплеер классы и вручили каждому из них всего два ствола, которые кардинально изменили игровой процесс.
Сегодня в Halo в плане арсенала ничего не поменялось, но при этом у каждого игрока есть возможность заменить любой из элементов арсенала на оружие, которое разбросано на карте. Как результат, использование тактических маневров осталось все еще важной составляющей игры, при этом каждый геймер может врываться в бой с уникальным стволом, что делает перестрелки более интересными и зрелищными. К слову, конкуренты позаимствовали и это, правда во многих других FPS для этого придумали отдельные режимы, где по ходу сражения можно поменять оружие, которое выдают со старта.
Свой подход к геймдизайну
Стоит отметить, что первые 3 части Halo пускай и нравились многим, но регулярно критиковались игроками из-за однообразных карт в многопользовательском режиме. Тогда серией занималась студия Bungie, что предпочитала лепить из похожих друг на друга «комнат» масштабные арены, где игроки могли бы устраивать настоящую бойню. Кому-то это нравилось из-за того, что в сетевом режиме Halo отсутствовала линейность и скучные коридоры, как у конкурентов, но находились и те, кому однообразие приедалось спустя пару часов, и они уходили в другие FPS.
Изменения пришли во франшизу уже с выходом Halo 4, которой занимались разработчики из 343 Industries, после того как Bungie окончательно разругалась с Microsoft и ушла делать свой сетевой шутер Destiny с блэкджеком и космическими куртизанками. Как результат, в многопользовательских картах Halo появилось больше линейности, но ее умело комбинировали с открытыми аренами. 343 Industries удалось идеально совместить два геймдизайнерских подхода и сделать так, чтобы сетевые баталии не раздражали, а наоборот, вызывали интерес за счет постоянной смены окружения и возможности выдумывать тактики на любой вкус.
Постепенно и конкуренты начали подхватывать идеи 343 Industries, собирая многопользовательские карты из тоннелей и комнат. Правда, некоторые серии, вроде Call of Duty, в итоге вернулись к достаточно тесным плацдармам для боевых действий, и в той же Vanguard теснота прямо «давит» во время перестрелок, но остались и те, кто верны идеям Halo. Например, в Battlefield 2042 есть немало карт, которые чередуют коридоры с открытой местностью и дают возможность перестреливаться на нескольких, так называемых «этажах». Сначала на земле, затем внутри какого-то здания, а потом вообще на крыше небоскреба или в воздухе. Если бы не Halo, неизвестно когда создатели сетевых шутеров взялись бы за улучшение многопользовательских карт и начали уделять внимание геймдизайну.
Лучший шутер для геймпада
Помимо невероятного вклада по части механик и интересных идей, именно Halo сделала управление в FPS на консолях удобным. Создатели первой части серии долгое время думали, как сделать, чтобы на геймпаде игрокам было удобно стрелять с камерой от первого лица. В итоге им в голову пришла концепция с прицелом на правом триггере и стрельбой на левом. При этом стики помогали управлять камерой и точно прицеливаться, а при нажатии персонаж бежал или бил противников прикладом.
Расположение броска гранаты, прыжка, приседа и других полезных действий во время сражения также продумали максимально удобно для игроков. Естественно, создатели ориентировались на геймпад от Xbox, но в итоге такая система управления для FPS была позаимствована и Sony. На самом деле именно с Halo шутеры от первого лица на консолях вообще стали популярными и их начали воспринимать на таких платформах. До выхода творения Bungie стрелялки были, по сути, эксклюзивами ПК, потому что игроки не представляли, как можно играть в подобное без клавиатуры и мыши.
Тем не менее серия Halo доказала, что управление в сетевых шутерах может быть удобным и на геймпаде, а также стала родоначальником киберспортивных состязаний на приставках. Именно по Halo проводили первые турниры и делают это до сих пор. Так что если вы ярый фанат консолей и думаете, что потягаться своими скилами в сетевых шутерах можно только на ПК в CS или Call of Duty, то просто обратите внимание на Halo. Она до сих пор очень популярна среди киберспортивных дисциплин для приставок, и это точно не изменится с выходом Infinite.
Рейтинговые игры и матчмейкинг
И напоследок нельзя не отметить невероятный вклад серии в общую концепцию многопользовательского режима в шутерах. До Halo в таких играх не было никаких рейтинговых игр, а чтобы поиграть с живыми людьми, приходилось создавать собственный сервер и ждать, пока к нему подключаться, или пытаться найти уже готовый. Сегодня представить такое достаточно сложно, потому что уже более 10 лет сетевые шутеры заставляют нас играть десятки часов именно ради получения наивысшего рейтинга и дают возможность найти сетевую баталию нажатием всего на одну кнопку.
Также стоит отметить, что начиная с Halo 2 разработчики серии серьезно занялись матчмейкингом. Они не просто избавили игроков от необходимости создавать сервера самостоятельно и сделали вместо этого автоподбор соперников, но и тщательно проработали всю систему. Новичок не мог попасть в сражение к опытным бойцам и отхватить от них по первое число в самом начале. Точно также геймеры, которые часами сидели в мультиплеере Halo 2, никогда не сталкивались с теми, кто только что запустил игру.
Подбор соперников был продуман до мелочей, над данной системой работали не один год. Причем в будущих частях Halo ее только улучшали, и даже если сегодня вы запустите Infinite, то точно не нарветесь на «киберкотлет» в своем первом сражении. К сожалению, конкуренты заимствовали адекватный матчмейкинг только первое время. Сегодня сетевые шутеры все больше делают ставки на внутриигровые покупки и пытаются поощрить донатеров подбором более слабых противников. Это уже давно доказанный факт, что в той же Call of Duty опытных игроков, которые купили десятки скинчиков для своего арсенала, может кидать на карты с новичками, которые только что купили игру и понятия не имеют, что в ней делать.
Естественно, Activision продолжает отрицать, что в их проектах есть подобное, но те, кто играет в Call of Duty не первый год, прекрасно понимают, что это правда. К счастью, Halo не отошла от своих стандартов и по-прежнему предлагает адекватную расстановку сил в сетевых баталиях, за что создателям хочется сказать огромное спасибо!
На этом наш материал о том, как серия Halo повлияла на многопользовательские шутеры, подошел к концу. Как видите, эта франшиза подарила игровой индустрии массу полезных механик и продвинула вперед множество конкурентов, которые регулярно заимствуют у нее ключевые механики. Возможно, какие-то вещи были неоднозначными и тот же кооператив на одном экране пропал уже в Halo 5 и до сих пор не вернулся, но, как ни крути, франшиза показала сетевые шутеры в новом виде, и это не может не радовать.
А как вы относитесь к серии Halo? Играете в сетевой режим или хотите попробовать? Свои ответы пишите в комментариях, обсудим эту франшизу вместе.