Что может серьезно подпортить игровой опыт в такой игре, как Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege? С чем можно поспорить, а что является объективным недостатком?
Приветствую, читатель. Думаю, пришло время поговорить о том, что может оттолкнуть игрока от Rainbow Six Siege и заставит сделать выбор в пользу конкурентов. Сегодня мы рассмотрим два аспекта: проблемы и недостатки. Чтобы избежать недопонимания, я буду использовать эти два определения:
Проблема — сложный вопрос, задача, требующие разрешения, исследования;
Недостаток — изъян, несовершенство, неправильность в чем-либо.
Проблемы
Желание разработчиков отточить асимметричный баланс
За: асимметричный баланс – это очень изящный геймдизайнерский прием с множеством неявных переменных, который позволит поддерживать интерес к игре довольно длительное время. Да взгляни хоть на CS – за 20 лет ничего нового в механиках!В игре уже 44 оперативника (45 с рекрутом), а ведь Ubisoft проговоривалось про желание довести это число до 100!
Против: само наличие разных оперативников накладывает серьезные ограничения. По аналогии с другими играми с выбором героев (Dota, LoL, Overwatch) всегда будет мета, какие-то оперативники будут использоваться чаще других, и все это приведет к тому, что балансировка потребует очень большого времени. А с CS – это как посмотреть. Можно сказать, что баланс и механики там оттачивали 20 лет.
Играть за защиту гораздо приятнее, чем за атаку
За: это неудивительно. Во все времена обороняться было проще, так почему бы здесь не сделать так же?Против: эта игра претендует на соревновательность. Исторический аргумент про то, что обороняться было проще – да, это так, вот только укрепленные точки берут с большим численным преимуществом. Здесь же подразумевается, что атакующие будут проверять здание дронами, перед тем, как зайти – а иначе будут наказаны за невнимательность. Атаке нужно смотреть сразу множество направлений, откуда по ним могут вести огонь и помнить про выбегания.
Некоторые точки даже не подумаешь проверять
Имеются наступательные средства, к которым нет надежного противодействия
За: это позволяет компенсировать преимущества защитников. Атакующая команда получает возможности для навязывания собственной игры вместо того, чтобы подстраиваться под защиту. К тому же, каждое наступательное средство имеет свои уязвимости или прямые контрпики. Прозвон Dokkaebi и сканирование Lion вполне себе контрятся джаммерами Mute, а Echo не имеет телефона и неуязвим из-за этого к прозвону. Нанобуст Finka позволяет Pulse видеть своих оппонентов дальше, да и Smoke наносит больше урона. Airjab’ы Nomad можно расстрелять, если подходить медленно или же сбить взрывчаткой.Девайс Nomad можно выцелить и снять, если очень аккуратно подбираться
Против: это год спорных нововведений в игру. Глобальные способности не требуют абсолютно никаких усилий от игрока. В то время как большинству оперативников нужно выполнить ряд условий для влияния на игру, оперативник с глобальной способностью нажимает на кнопку… и вы великолепны! Контрпики не панацея: их может просто не быть в каком-то конкретном раунде. Airjab’ы Nomad – это самый сильный контроль в игре, который не дает никакого шанса оппоненту хотя бы попытаться что-то сделать.
Сработавший Airjab не оставляет никаких шансов оппоненту
Медленный темп игры
За: медленный темп позволяет подготовиться и спланировать каждое действие. Да и новичку освоиться будет проще из-за этого.Против: медленный темп – то, что оттолкнет и новичка, и ветерана шутеров. Никому не понравится сидеть в защите и держать позицию, а потом быть убитым в пиксель, тем более новичку. И самое главное – медленный темп делает эту игру не зрелищной: в большинстве случаев игроки на про-лиге медленно и методично зачищают здание (например, 1 дронит, 1 пушит, 1 прикрывает) и готовят свой заход на точку. В итоге все самое интересное происходит за 5-10 секунд раунда.
Обычное дело для про лиги — основные действия приходятся на последние 30 секунд
Недостатки
Отсутствие серверов в России
Это неоспоримый недостаток. Еще можно представить тех, кто играет в европейской части России, а как быть игрокам с Дальнего Востока (они, конечно, могут пойти играть на азиатские сервера)? А игрокам с Урала? По крайней мере, внушает некоторую надежду на появление серверов в России то, что Ubisoft сравнительно недавно (в конце ноября) приобрела хостинг провайдера i3D.net.
Наличие незадокументированных особенностей
Это тот самый фактор, который является одним из отцов выражения «Да как ты не умер-то?!?». Например, тут пули не проходят сквозь части тела, т.е вы можете выстрелить, как вам кажется, в голову, но попадете в руку и противник выживет. Особенно это актуально в случае с Mira – она держит свой Vector очень близко к лицу.Иллюстрация эффекта и от лица стреляющего, и от лица пострадавшего: рука не простреливается
Длительное время подготовки патчей
Патчи выходят долго. Призываю вспомнить лютовавшую в прошлом году Ela, начало года с Lion и столь надоедливый баг, позволявший блокировать щитом окна. Кстати, не далее, чем 06.01.2019 я был свидетелем использования одного из багов, дающих нечестное преимущество. Баг начисто ломает поле зрения противоположной команды. Лечится, конечно, выключением сглаживания, но все равно неприятно. Известно о нем стало 2 января, ждем патча.Свеженький баг с поломом визуала
Обломки и тела обрабатывает не сервер, а клиент
Это второй отец выражения «Да откуда!?!?». Вы можете занять великолепную, неожиданную позицию и уже потирать ручонки в предвкушении сочной разыгровки, но все закончит пуля в лоб. А все почему? Тела и обломки обрабатывает клиент, а не сервер, и там, где у вас лежит горка тел, у вашего оппонента может быть пустота. Мало того, даже заколоченные окна страдают такой проблемой.Разница в отображении тел и обломков у двух разных игроков
Сегодня мы рассмотрели недостатки и очевидные проблемы [newsid=https://coop-land.ru/allgames/shooter/9516-tom-clancys-rainbow-sixosada.html]Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege[/newsid. Был ли я достаточно убедителен? С чем бы вы поспорили и что бы добавили? Жду ваших комментариев.