Современные видеоигры проработаны гораздо глубже, чем кажется многим геймерам. Разработчики добавляют скрытые механики, которые помогают нам ненавидеть те или иные проекты чуточку меньше, и на то есть свои причины. В основном более лояльными по отношению к игрокам проекты делают геймдизайнеры. У них есть целый набор «козырей», которые они умело достают из своих рукавов в процессе разработки.
В этой мы статье разберемся, какие есть скрытые механики, которые делают игры лучше, и зачем они вообще нужны.
Уловки геймдизайнеров в примерах
Различных мелочей, которые делают игры комфортнее и приятнее, огромное количество. Поскольку все эти механики скрыты и про большинство никто из игроков даже не догадывается, то вот вам несколько примеров, чтобы понимать, о чем пойдет речь в статье:
- Pacman. Во время беготни от призраков главный герой огибает углы чуточку быстрее их, что вы наверняка никогда не замечали. Это сделано для того, чтобы предоставить игроку небольшое преимущество;
- Shadow of Mordor. У некоторых игроков специально увеличено здоровье, чтобы искусственно повысить время сражения;
- Devil May Cry. Когда противник находится за спиной главного героя, он замедляется;
- XCOM. Если раз десять промахнуться по противнику, то игра автоматически увеличит шанс попадания, и несколько следующих выстрелов будут более удачными;
- Resident Evil 4. Если очень много раз подряд умереть, то в какой-то момент на локации заспавнится меньше врагов, чтобы вы все же смогли пройти тяжелый участок игры;
- Шутеры от первого лица. Практически в каждом FPS при минимальном количестве здоровья главный герой становится более живучим, чтобы искусственно усилить эффект «выживания на грани»;
- Гоночные игры. В таких проектах ИИ соперников всегда адаптивный и подстраивается под движение игрока на ходу, чтобы иллюзия соревнования не покидала даже самых скилловых игроков.
Подобных примеров на самом деле масса, про некоторые рассказывают сами геймдизайнеры, другие находят игроки, а потом через Twitter и другие способы коммуникации начинают пытать создателей игр, и иногда те подтверждают догадки комьюнити. Теперь настало время разобраться, для чего все эти фокусы в играх.
Иллюзия обмана
На самом деле не совсем понятно зачем вообще разработчики используют подобные уловки в своих проектах. Может, игра станет лучше, если не добавлять в нее механики из примеров выше? Начнем с того, что в целом правила любой игры и без того в каком-то роде уловка. С годами в игрострое появилось множество парадигм, которые используются для построения механики видеоигр и, как правило, работают только в виртуальном мире.
Таких примеров масса и их воспринимают как стандартные правила игры, никто не говорит, что это тоже уловки со стороны разработчиков. Соответственно, геймдизайнеры решили, что помимо классических парадигм, можно расширить игру еще и скрытыми механиками, которые помогут игроку более комфортно чувствовать себя в игре или наоборот.
Причины у такого подхода следующие:
- Игрок должен почувствовать, что он контролирует любую ситуацию в игре;
- Иногда нужно искусственно создавать напряжение во время прохождения или, наоборот, помочь игроку расслабиться;
- Заставить вас больше времени потратить на игру;
- Сделать проект более разнообразным;
- Получить возможность управлять поведением геймеров.
Также у определенных разработчиков может быть масса других причин добавлять скрытые механики. Причем самая главная из них: современные геймеры уже и так избалованы дополнительными фишками в играх. Стоит убрать из проекта одну из скрытых механик, и игру тут же закидают помидорами.
Как разработчики нас балуют?
Самый яркий пример скрытой механики, которая встречается сегодня чуть ли не в каждой второй игре – это убеждение игрока в том, что он смог предотвратить неудачу исключительно за счет своих скиллов или удачи. Вот несколько примеров реализации подобного трюка:
- Control. Невозможно умереть от выстрела, если вы еще не на грани смерти. Даже если в главную героиню шмальнуть из ракетницы, то у нее останется одна единица здоровья, а смертельным станет уже следующий выстрел;
- Half-Life 2. У всех моделей, которые наносят вам урон, есть автопромах, чтобы искусственно улучшить живучесть. Причем промахнуться тут могут не только враги – если рядом взрывается бочка, то есть вероятность не получить от взрыва урон;
- Doom. Тут с минимальным количеством здоровья можно бегать достаточно долго. На деле жизней будет больше, чем показано на индикаторе, чтобы усилить драматический момент, когда вы находитесь в одном шаге от смерти.
Разработчики уверены, что поражение в игре вредит процессу погружения в нее. Игроку приходится видеть экран смерти, перезагружаться с чекпоинта, и каждый раз интерес к проекту угасает все сильнее.
Многие заканчивают свою игровую сессию либо после перехода в новую локацию / на новый уровень, либо после очередного экрана смерти с мыслями «Попробую еще раз завтра», а создателям это не нужно. Они хотят, чтобы вы сутками сидели в их игре и получали от этого удовольствие.
Суть в том, что большинство игр делаются по принципу: простая игра с иллюзией высокой сложности, показатель которой зависит от вовлеченности игрока и азарта, возникающего во время прохождения. Это работает и с souls-играми и сумасшедшими платформерами по типу Super Meat Boy. Здесь смерть – это часть игровой механики и именно она не дает заскучать. Тот же подход в играх других жанров не сработает и только снизит уровень вовлеченности в игровой процесс.
Классические примеры вранья в играх
Первые являются областью оружия или персонажа, которая активируется, когда происходит атака. Вторые определяют слабые места врага. Грубо говоря, когда хитбокс касается хертбокса, то фиксируется попадание по противнику, а дальше уже обсчитывается нанесенный ему урон.
Оба вида боксов ни что иное, как геометрические фигуры, которые вешают на 3D модели персонажей создатели и делают они это на свое усмотрение (скриншот в начале этого раздела наглядно демонстрирует, о чем идет речь). Поскольку хитбоксы и хертбоксы добавляются вручную, то можно сделать их любого размера и тем самым упростить игру. Например, у главного героя хитбокс оружия всегда специально больше, чем должен быть. В то же время его хертбокс идет четко вдоль туловища, поэтому удар, который, например, пришелся по руке, зачастую вообще не наносит урона.
У врагов все наоборот, у них хитбоксы обтекают модель оружия, чтобы вероятность попадания по игроку была меньше, а вот хертбоксы расширяют, чтобы урон можно было нанести, даже если ударил по воздуху. Такие атаки сплошь и рядом встречаются в серии Assassin’s Creed и Devil May Cry, вы просто даже не замечаете, как рубили ветер, а пострадал враг, потому что атаки происходят слишком быстро.
В любой гонке к вашей машине невидимой резинкой привязана ближайшая машина ИИ. «Резиновая нить» постепенно растягивается, когда вы выбились в лидеры или, наоборот, оппонент слишком сильно оторвался от вас. В какой-то момент эта резинка должна вернуться в состояние покоя, и машину ИИ буквально начинает притягивать к игроку, происходит это различными способами и зависит уже от геймдизайнера.
ИИ может тупо заглохнуть на месте, влететь в ближайшее дерево или просто сбросить скорость. За счет этого даже человек, который не то что не умеет крутить виртуальную баранку, а настоящую машину видел только на картинке, всегда будет иметь хотя бы одного оппонента на протяжении всего заезда. Это повышает интерес к игре, даже будучи на последнем месте в гонке, ведь один ИИ соперник всегда будет рядышком.
Разработчики еще долго будут нас разводить?
Ответ на этот вопрос: Да! Все примеры из данной статьи в той или иной мере являются обманом, уловкой, трюком, называйте как хотите. Нормально ли делать в играх подобное, даже если игрок не замечает скрытую механику? На этот вопрос каждый из вас может ответить самостоятельно. Достаточно только представить, как могла бы выглядеть любимая игра без подобных трюков и что она из себя представляет вместе с ними. Согласитесь, что если начать делать игры максимально приближенными к реальной жизни, то они нам быстро наскучат.
В любом случае, используя различные уловки, геймдизайнеры стараются заставить нас меньше ненавидеть игры. При этом если одни делают это топорно и максимально заметно, то другие умудряются разбросать скрытые механики по геймплею таким образом, что вы никогда о них не догадаетесь и до последнего будете верить в свой скилл.
Что вы думаете по поводу таких трюков от геймдизайнеров в играх и были бы игры лучше без них? Делитесь своими соображениями в комментариях.