Warhammer Chaosbane – запутанный кооперативный дьяблоклон со множеством отсылок к богатому лору средневекового Warhammer.
Получится ли у игры конкурировать с Diablo и Path of Exile? Возможно.
Четверка героев встает перед ордами Хаоса, чтобы спасти мир от… чего-то. А если мыслить попроще, то защитить родную Империю от орд восточных варваров, северных пиратов, еретиков и зверолюдей, готовых пройтись кровавым маршем по городам и селам, уничтожив любой намек на цивилизацию и развитие.
Стандартная завязка для приличной экшн-рпг.
История
А цивилизация в Империи ого-ого как развилась – авторы сеттинга никогда не прятались за словами «магия замедляет прогресс, посему серьезное фэнтези должно происходить в Средние Века или в максимально близком к нему состоянии мира». Нет, они взяли реальный мир, разбили на куски, перемешивая так, чтобы начинающий игрок переставал улавливать даже самые очевидные и стандартные референсы, и собрали заново в нечто жизнеспособное и способное завоевать души.
Получившийся мир очень неоднороден: Старый Свет балансирует на стыке между Ренессансом и эпохой Великого переселения народов, люди с удивлением смотрят на технические достижения гномов, гномы с недовольством отмечают хитрые изобретения скавенов, некоторые эльфы цепляются за старые технологии времен сотворения мира и магию; зверолюди кочуют по лесам, поклоняясь идолам, варварские племена плавают на ладьях и грабят рыбаков, иногда нападая на рыцарскую Бретонию; нежить лампово сычует в готических замках, орки суетятся в пыли южных земель, а за этим всем наблюдают разносортные боги и Хаос.
Про Новый Свет даже не стоит упоминать: всего перечисленного в Warhammer Chaosbane просто нет. Зато есть кое-что другое: множество отсылок ко всему массиву, оставшемуся за кадром и мельком затронутому в предыдущем параграфе.
И начинается игра с объяснения для преданных фанатов. Каким образом гном, лесная эльфийка, эльфийский князь и имперский капитан – «единственная надежда раздираемого войной мира, последний щит Империи людей на пути орд Хаоса»?
Все они оказались в разношерстном отряде императора Магнуса, вставшего против Азавара Кула, Всеизбранного чемпиона Хаоса. Рядом с зигмаритом сражались привлеченные ораторским искусством Магнуса люди со всех концов мира, гномы из Караз-а-Карака и даже эльфийские маги во главе с величайшим ултуанским волшебником Теклисом. Не нашлось места разве что оркам и драконограм.
Магнус с отрядом витязей в отчаянной вылазке растоптал месье Азавара, собрал остатки выживших в кошмаре Праага и мясорубке Кислева солдат и отступил для перегруппировки в многострадальный город Нульн, ведь после смерти Азавара его армия не обратилась в прах: где-то по дорогам Империи бродят войска Торгара Кровавого из Warhammer: Mark of Chaos.
Но покой героя был нарушен ведьмой, едва не убившей Магнуса и начавшей новое вторжение Хаоса вместе со своими приспешниками, среди которых оказались последователи всех видов Хаоса. И лишь авторитет архимага Теклиса и его полубожественные силы не дают людям устроить резню между собой.
Действие
Пора уже поговорить о самой игре, слегка отодвинув бесконечную предысторию конфликта, над которой трудились десятки авторов оригинального варгейма. Но все равно после меню создания героя, где уже указана краткая сводка о вашем будущем питомце, вам придется посмотреть биографию героя, а только потом ролик основного сюжета.
Герои
И тут начинается игра, точнее – пролог и первый акт. Вы просыпаетесь в казарме города Нульна, бежите спасать императора Магнуса, опосля вас запрягают стать эпическим героем. Каким героем? Всего в игре четыре персонажа и класса:
По сути, каждый класс дублирует в своей основе любой другой. Все персонажи обладают одними и теми же шкалами здоровья и энергии, для каждого из них доступна особая способность, слегка дублирующиеся скиллы, восстанавливающие боевую энергию, и скиллы, для использования которых эта энергия расходуется.
Баланс
Но есть одна проблема – эльфесса Элесса просто наголову сильнее всех остальных персонажей. Настолько их сильнее, что в остальных героях даже смысла нет. Она способна победить без потения любого врага на бете в любой сборке и с любыми предметами.
Так что сразу делаем вывод – баланс в игре убит напрочь или его нет вовсе. Причем с другими персонажами та же история, так как большая часть скиллов попросту бесполезна, а полностью оценить билд мы не сможем из-за ограничения в 25 уровней на бета-тесте.
Однако, система скиллов довольно-таки интересна. По сути, игрок сам может определять подкласс своего персонажа с помощью предметов и скиллов: можно вылепить из эльфа рубаку ближнего боя, компенсирующего хрупкость за счет бешеного регена и абсорба, или из эльфийки настоящую друидку, вместо которой сражаются лесные духи. Но большая часть решений подойдет тупо мазохистам.
На бой игрок должен подобрать 6 активных и 3 пассивных скилла, уложившись в определенное количество очков, которые эти скиллы стоят, потому что еще есть древо божественных талантов, недоаналог экзальтов из PoE, три базовых навыка, девять продвинутых, два божественных, 7 пассивных, два пассивно-покупаемых, шесть божественных пассивных… А еще их можно переставлять в любой момент.
Из всей это мешанины тяжело что-то понять, кроме того, что билд Warhammer: Chaosbane совершенно далек от какого-либо баланса и шанса проверить актуальность всей этой системы, поэтому попытки оценить систему обречены на провал, а единственный вывод – персонажи вполне могут дублировать друг друга, меняя ближний бой на дальний и наоборот.
Мало того – многие скиллы рассчитаны на взаимодействие с препятствиями и стенами. Но в билде снаряды просто проходят через текстуры или даже пропадают, лишая игрока последних шансов проявить тактическое мышление.
Миссии и карта
Локации просто повторяют друг друга. Первый акт – худший забег по унылым однообразным канализационным туннелям с откровенно ленивой планировкой, в которых поклонники какашек и болячек разводят костры и нарушают общественный порядок, приглашая на шашлык из солдат местных зверолюдей.
Миссии, в ходе которых героя посылают на лечение огнем отпетых канализационных копрофагов, тоже не отличаются оригинальностью, и просто растягивают игровой процесс и замедляют получение способностей, способных растормошить интерес к игре.
Если обобщить, то геймплей напоминает Diablo 1997 года. Выходите из лагеря в подземелье/данж, месите орду монстряк, возвращаетесь, переводите дух, и снова рубите тварин Хаоса. Проблемы при этом возникают следующие: лагерь ничуть не радостнее линейных подземелий, делать в нем нечего, а живых существ вокруг нет.
Никто не разговаривает с героями, не предлагает разнообразные услуги, не пытается всучить дополнительный квест, не окутывает атмосферой темного фентази. Окружение почти не несет никакой информации. Тишина мертвецкая, а задания выдает дядя, способный решить все проблемы одним движением руки. Вторым движением у него из рукава посыпятся пироги.
Не очень далеко ушла индустрия с 1997 до 2019 по пути развития экшен-рпг, если даже в совершенно новой игре попадается совершенно лысая формула «ходи@убивай», в которой не нашлось место отдыху для игрока за исследованием культурных ценностей и мини-играми.
Минусы и плюсы[/h3]
Да, целый раздел про положительные и отрицательные стороны игры, а не маленький список в конце обзора. Их я выбираю не по текущим техническим проблемам, а по общему впечатлению. А для поиска минусов нужно рассматриваемый проект сравнить с чем-то. И давайте не вспоминать Sacred или Titan Quest.
Выберем что-то попроще, вроде Dawn of Magic или Hinterland. В первой была плохая графика и масса нереализованных идей с большим количеством интерактива, песнями, плясками, выбором между добром и злом.
Во второй можно найти еще больше плохой графики и нереализованных идей, менеджмент поселения и требовательного повелителя ставящего перед выбором между исполнением поручений или смертью. Отличные такие игры, достойные тройбана по всем пунктам. Как и Warhammer: Chaosbane. Потому что в ней можно найти графику, но не набор хороших идей или напряженный геймплей.
Повторюсь – Warhammer: Chaosbane представляет собой плешь. Безрадостную, пресную, скучную, сухую и унылую плешь, на которой цепляются за кожу несколько волосин, отсылающих к лору. Каждый из двух показанных актов происходит в огромных городах, переживших чудовищные осады. Крики? Раненные? Спасение мирных жителей? Ну, есть намека на третье, но очень смутный – герой снимает распятых солдат и ищет припасы для Леонида Горчева, одного из лидеров кислевитов.
Есть ли торговцы едой, доспехами, жрецы богов или другие приятные личности? Нет. Персонажи обходятся одним бесконечным зельем здоровья, работающего с внушительным откатом.
Чувствуется ли атмосфера погибающего царства, попавшего в самое тяжелое за всю историю положение, единственная надежда которой корчится из-за смешения эльфийских и ведьмовских чар? Нет, только долбящая по ушам мрачная музыка, ночной скрипящий кошмар Альфреда Шнитке, едкий карикатурный охотник на ведьм и унылый Теклис.
А в одной из миссий квестовый труп телепортировался из конца в карты в самое начало, заставив меня дважды пробежать немаленькую локацию. И не забыта стандартная проблема любой игры по Вархаммеру: бог Кхорн превращается в Хорна, ключевая фигура истории Азавар Кул меняет родное племя курган на кулов.
А теперь о плюсах. Переводчики действительно старались, оставив только действительно спорные места, вызывающие немало разногласий между фанатами сеттинга и профессиональными знатоками переводов.
Второй большой плюс – атмосферные ролики в стиле Darkest Dungeon с замечательным экспрессивным рассказчиком. Все диалоги озвучены, герои не стесняются сообщать игроку о проблемах, монстры орут, опухоли чавкают.
Да, над монстрами и дизайном здесь тоже постарались: душа радуется тому количеству существ, которые я смог увидеть за пару часов игры. И всевозможные демоны Нургла во главе с Великим Нечистым, зверолюди унгоры, гончие плоти, кровопускатели, чумоносцы и прочие неблагодарные пользователи.
Кроме того, после отвратительного первого акта действие переносится в разрушенный Прааг, по улочкам которого приятно бродить и задания в котором отличаются большей сложностью.
Кооператив в игре удобен за счет стабильного соединения и быстрого поиска напарников любого уровня, особенно новичков, которые мгновенно умирают от дыхания ближайшего врага. Воскрешаться в обычных заданиях можно за местную валюту.
Предметы выпадают как раз того уровня, которого уже достиг персонаж, не оставляя его с набором низкоуровневых легендарных вещиц. В одной группе могут появиться сразу несколько одинаковых героев, а игрока не удерживают от создания и прокачки сразу всех героев или даже нескольких одинаковых.
Последний очевидный плюс – приятная настройка управления, позволяющая выбрать между клавиатурой и любым типом геймпада.
И снова к минусам. Из-за ориентированности на геймпад тем же магом практически невозможно играть – чем выше сложность и больше врагов, тем охотнее князь эльфов рвется сражаться с бочками по желанию автонаведения. Но очень недостает дневника-энциклопедии с описанием персонажей и монстров, как то организовано в Магии Крови. Игра по Warhammer без тонн лора – не игра по Warhammer.
Любая игра по вселенной Warhammer сможет конкурировать с кем угодно, потому что всегда найдется достаточно фанатов сеттинга. И ни одну из игр с Warhammer в названии нельзя рассматривать в отрыве от происходящих в сеттинге событий.
Без своего лора Warhammer Chaosbane – обычный дьяблоклон устаревшей модели, типичный dungeon crawler с отдающими мобильным приложением графикой и анимацией, с несколькими приятными, но малозначимыми внедренными идеями, которые поддерживают хребет достаточно средней игры, неспособной конкурировать с признанными хитами hack and slash, и рискующей затеряться среди таких же проектов раннего доступа.
Очень интересно посмотреть на финальную игру – меня никак не оставляло ощущение, что на бета-тест выдали очень ранний билд, в котором готова только графика и несколько механик. Потенциально игра уже интереснее, чем Inquisitor – Martyr, но представленная бета-версия, даже вторая фаза беты (!!!), пока не располагает к покупке.
Если задумать, то очевидная проблема всех Warhammer-тайтлов в том, что разработчикам нужна лицензия от Games Workshop, потом еще платить Steam процент с продаж, потом платить налоги, потом еще жить на что-то и поддерживать сервера.
В таких условиях мы никогда не увидим рискового проекта уровня Ведьмака или даже Skyrim. Даже в EGS, хотя потенциал есть. Но только действительно мощный издатель, уровня SEGA или чуть ниже, способен выпустить что-то путное.