Последние новости
Главная / Наука и технологии / Зачем играм упрощенные механики? Разбираем на примере шутера Калибр

Зачем играм упрощенные механики? Разбираем на примере шутера Калибр

[embedded content]

Разработчики многопользовательского шутера от третьего лица Калибр рассказывают, как сделать командную игру, в которой игроки не будут чувствовать себя беспомощными кусками мяса.

Как все это реализовано и почему нет смысла учитывать баллистику пуль – узнаете в статье и в видео.

Это лето уже отметилось громкими историями о том, как разработчики создают увлекательный геймплей для игр с помощью ряда условностей. Пули пролетают мимо Нейта Дрейка и экран краснеет, голова Гордона Фримена превращается в вагон поезда, а уж про бронелифчики даже говорить стыдно – с ними знакомы все геймеры от мала до велика (легкий газлайтинг для геймеров).

В реальной жизни есть очень большое количество факторов, которые тяжело или бессмысленно использовать в играх. Боец может погибнуть от единственной пули, от осколка снаряда или от заражения крови. Никакой спецназовец не рванет в прыжке через забор, чтобы сделать в подкате пентакил.

Зачем играм упрощенные механики? Разбираем на примере шутера Калибр

Некоторые игры учитываю кое-что из реальной жизни – баллистику пуль, например, износ оружия или кровотечения. В основном это королевские битвы, где кучка игроков сражается на огромной площади, причем чаще всего – в одиночку. Вокруг подобных мелочей построен практически весь геймплей королевских битв и различных выживалок.

Да, это тоже условности, которые как бы говорят: «Давайте вместе сделаем вид, что в игре полноценная симуляция по законам газодинамики, а не небольшие случайные поправки к прописанным значениям». Насквозь фальшивые симулякры, подобные голоду и жажде в условном моде на Skyrim или ножу с сошками.

Но вот такие игры, как Калибр – тактические экшн-шутеры, в которых сложно представить дистанцию стрельбы свыше ста метров. Это уже первая условность, которая просто выкидывает из игры лишний атрибут, который скорее помешает игрокам получить удовольствие от игрового процесса.

Зачем играм упрощенные механики? Разбираем на примере шутера Калибр

Еще одна подобная условность – персонаж может выдержать несколько попаданий. Оно и понятно – стандартная для жанра механика, без которой не обойдется любой экшн. Вместе с немедленной гибелью и повреждениями внутренних органов под нож отправились и осечки оружия, и прочие неприятные источники душевных страданий, так как кемперство становится неэффективным из-за механики «первая пуля не поражает, а предупреждает».

Но есть условности, которые как раз облегчают воссоздание реального мира. Очевидно, что большая часть игроков не обладает внимательностью и реакцией, необходимыми для службы в спецназе. Или не развивает эти навыки так, чтобы сравниться с опытным спецназовцем.

Для того чтобы скомпенсировать шероховатости, в Калибре делается больший упор на командную игру, позиционку и макроскилл, уменьшается зависимость от реакции, а противники, выдавшие себя, подсвечиваются красной аурой некоторое время. Так что успех в игре зависит от взаимодействия и правильного применения выбранной роли, для чего достаточно некоторого набора социальных навыков.

Зачем играм упрощенные механики? Разбираем на примере шутера Калибр


За каждым дизайнерским решением разработчиков Калибра ясно проглядывается основная цель – сделать командную игру про спецназ разных стран мира, реализовав информацию, полученную от настоящих профессионалов из спецназа.

Сейчас игра готовится к альфа-тесту, записаться на который можно на сайте игры. Хотя куда более понятно процесс записи описан в их группе ВКонтакте.

Про Aleksiy77

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Яндекс.Метрика
Яндекс.Метрика